MERVEILLES DES TERRES DU MILIEU

Publié le par debono olivier

MERVEILLES DES TERRES DU MILIEU

 

 

 

Les terres du milieu regorgent de périodes épiques.

Ces héros d'antan ont laissé une trace indélébile par l'intermédiaire de puissants artefacts qui contiennent encore aujourd'hui la substance de leurs âmes. Nombreux ont été égarés ou détruits

Mais une poignée d'entre eux est encore...

À portée de vos mains !

 

Chaque héros a le droit à un et un seul objet magique. Un objet magique ne peut être volé par l'adversaire et est unique.

 

COUTEAU D'ETHUDIL 15pts.

type d'arme : dague.

accès : saroumane.

Appartenait à ethudil, un mage maléfique de minas tirith. permet de supprimer une attaque portée contre lui par phase de corps a corps. Ne peut laisser un adversaire sans aucune attaque.

USRIEV 40pts.

type d'arme : épée.

accès : lurtz.

arme en bois gris d'olivier. Une fois qu'un type de guerrier a été blessé par cette arme, par exemple un homme de gondor, tous les hommes de gondor sont blessés avec un +1 sur les jets pour blesser. Sur les héros, le bonus maximum est de +1.

MORSURE NOCTURNE 20pts.

type d'arme : épée.

accès : capitaines uruk-haï.

fine comme une aiguille, possède une pointe acérée. La poignée est en corne noire de buffle d'eau et son pommeau est en bronze. Si l'uruk-haï obtient un 6 ou l'ennemi un 1, le capitaine remporte automatiquement le combat quelque soit sa valeur de combat.

ANNEAU DU ROI-SORCIER 50pts.

type d'arme : anneau.

accès : roi sorcier.

le roi sorcier ne peut être blessé que par des objets magiques et devient insensible a tout sortilège.

ARMURE DE MORGUL 30pts.

type d'arme : armure.

accès : roi sorcier.

armure de plate en peau de drak. Elle permet d'ignorer la première blessure subie.

ANNEAU D'INVOCATION 30pts.

type d'arme : anneau.

accès : lurtz, shagrat.

Permet a chaque début de tour de faire revenir en bord de table un uruk-haï tué sur 3+.

SANG DE LAVE 30pts.

type d'arme : potion.

Accès : capitaine uruk-haï.

cette potion bue par le capitaine lui permettra  de porter  6 attaques avant de succomber a sa frénésie. 1 utilisation.

CU-I-THANG 10pts.

type d'arme : arc orque.

accès : capitaine gobelin de la moria, durburz.

arc composite de fabrication orientale, date du milieu du deuxième âge. Fait de bois rouge foncé, d'os blanc et de tendons noirs. Tire sur l'ennemi le plus proche, touche sur 4+ a force 3.

SOUFFLE DIVIN 20pts.

type d'arme : talisman.

accès : lurtz.

Si lurtz perd son dernier point de vie, ce dernier n'est retiré qu'a la fin du prochain tour et peut encore agir normalement.

GANT DE PARADE 10pts.

type d'arme : gantelet.

accès : capitaine gobelin.

permet de désarmer son adversaire si le capitaine remporte son combat. La cible ne peut ramasser son arme que s'il n'est plus engagé au combat et souffre d'une pénalité de -1 en force.

BRACELET DE LA BRUME 10pts.

type d'arme : talisman.

accès : capitaine orque.

un test de bravoure est nécessaire pour charger le porteur. Si la charge échoue, la victime peut agir normalement.

CASQUE DE L'OMBRE 10pts.

type d'arme : casque.

accès : capitaine uruk-haï.

augmente la bravoure de 1pts pour tous les alliés dans un rayon de 6ps.

COURONNE DE LA VUE 10pts.

type d'arme : casque.

accès : roi sorcier.

permet de charger un ennemi qui n'était pas en vue au début du tour.

CASQUE DE DISSIMULATION 20pts.

type d'arme : casque.

accès : capitaine uruk-haï.

Si le capitaine est la cible d'un tir, la capacité de tir du tireur est réduite de 1.

BATON DU SUPPLICE 20pts.

type d'arme : sceptre.

accès : saruman.

Permet une fois par tour de faire faire a un héros ennemi dans un rayon de 10ps un test de bravoure.

BATON DU JUGEMENT 15pts.

type d'arme : sceptre.

accès : saruman.

Lorsque saruman subit une blessure il peut reporter celle-ci sur un allié a 6ps non engagé au corps a corps.

BOITE DU MAUDIT 20pts.

type d'arme : coffret magique.

accès : saruman.

saruman peut lâcher a n'importe quel moment de son mouvement un fantôme qui terrorise tout ses ennemis. Le fantôme se déplace aléatoirement de 2d6ps avant tout autre mouvement. Tout ennemi qui voit le fantôme passer a 4ps ou moins de lui doit effectuer un test de bravoure.

COTTE EN MITHRIL DE CELEBRIMBOR 15pts.

type d'arme : armure.

accès : capitaine gobelin, durburz.

Renvoi la flèche tirée sur lui a 2d6ps vers l'ennemi le plus proche.

PIQUE DE LA NUIT 10pts.

type d'arme : épée.

accès : capitaine gobelin.

Permet de passer devant un ennemi tout en ignorant sa zone de controle et de lui porter une attaque de F3. Le mouvement initial pour que l'attaque puisse avoir lieu et de 3ps et le porteur ne doit pas finir son mouvement au corps a corps avec la cible.

TALISMAN D'EMERAUDE 15pts.

type d'arme : talisman.

accès : capitaine orque, gorbag.

le capitaine est immunisé a tout sortilège le prenant pour cible.

CAMBELEG 15pts.

type d'arme : talisman.

accès : capitaine orque, gorbag.

le porteur gagne une attaque au corps a corps.

ARMURE DE PIERRE 10pts.

type d'arme : armure.

accès : capitaine orque.

Au début de son tour le capitaine peut utiliser le pouvoir de son armure et se figer en pierre. Dès lors le porteur est réduit a l'état de pierre jusqu'a ce qu'il decide de bouger. Aucun projectile, sort ou arme ne peut le détruire lorqu'il est fait de pierre.

BOTTES DE SAUT 10pts.

type d'arme : bottes.

accès : capitaine orque, gorbag.

un capitaine orque doté de ces bottes n'a plus de jet de dé a faire lorsqu'il desire grimper un obstacle.

CHANT FUNESTE DES TROLLS 15 pts.

type d'arme : marteau a une main.

accès : trolls de la moria.

le troll provoque la terreur.

TALISMAN DE MALCHANCE 15pts.

type d'arme : talisman.

accès : capitaine gobelin, durburz.

Un ennemi faisant un 1 au corps a corps perd automatiquement le combat face au porteur.

BOUCLIER DU NOIR DESTIN 20pts.

type d'arme : épée.

accès : capitaine orque.

un adversaire perdant un combat contre le porteur et survivant a ces coups devra reculer de 6ps en direction opposée au porteur.

LAME DE GLACE 10pts.

type d'arme : épée.

accès : capitaine gobelin, durburz.

au début de son mouvement, le capitaine trace autour de lui dans un rayon de 2ps un cercle de givre. Tout ennemi voulant traverser ce cercle doit réussir un test de combat ou tomber.

LANGUE DE SERPENT 10pts.

type d'arme : épée.

accès : servants de l'anneau.

permet de repousser l'ennemi a 1d3ps au lieu de 1ps.

LUINGURTH "mort bleue" 20 pts.

type d'arme : épée.

accès : servant de l'anneau.

si un personnage ennemi perd un combat contre cette arme, son arme magique est detruite sur 4+.

MARTEAU DES MONTS BRUMEUX 30 pts.

type d'arme : pioche de guerre (arme a une main).

accès : servant de l'anneau.

arme de hoarmûrath le spectre de l'anneau, cette pioche de guerre fut forgée en laen clair et incrustée de la corne d'un drake. Cette arme immunise son porteur contre tout sort.

EPEE DE KHELEKAR 30pts.

type d'arme : épée a deux mains.

accès : capitaine uruk-hai, shagrat.

fabriquée dans un alliage noir, son pommeau est serti d'un saphir et sa poignée est entourée de fils d'argents. Cette arme blesse les elfes avec un bonus de +2 au lieu de +1 avec une arme a deux mains.

MASSE DE LA MORT 30pts.

type d'arme : arme a deux mains.

accès : capitaine uruk-hai, lurtz.

marque ces cibles d'un tatouage représentant un chien avec un seul œil sans paupière. Un personnage blessé par cette arme ne pourra plus faire d'acte héroïque.

MORGUTH "mort noire" 25pts.

type d'arme : épée.

accès : esprit de l'anneau.

un personnage blessé par cette arme ne pourra plus porter d'attaque s'il est engagé dans un combat multiple.

CAPE DU CHAOS 15pts.

type d'arme : cape.

accès : saruman.

empêche l'ennemi au corps a corps d'utiliser ses pts de puissance.

VIDE-ESPRIT 30pts.

type d'arme : talisman.

accès : saruman.

retire un pts de puissance lors de chaque round de càc avec le porteur.

FIOLE DU SPECTRE 10pts.

type d'arme : potion.

accès : capitaine orque, sharku.

Le capitaine qui boit cette potion devient invisible et ce jusqu'a ce qu'il décide de bouger. Cette fiole est utilisable 1 fois. Le personnage ne peut déclencher d'action héroïque lorsqu'il commence son tour invisible.

MIROIR DU CAUCHEMAR 20pts.

type d'arme : miroir.

accès : saruman.

Ce miroir permet a saruman d'augmenter la portée de ses sorts de 6ps.

MASSE  DU DEMON 45pts.

type d'arme : masse a une main.

accès : servant de l'anneau.

la face de la masse représente le visage balafré et grimaçant d'un démon. cette masse empêche le spectre de perdre des points de volonté au corps a corps.

 

ARMEES DU BIEN

 

HACHE DE DURIN 40pts.

type d'arme : hache a une main.

accès : rois nains, capitaine nain.

réduit la défense de l'adversaire de 1pts contre tout coup porté par la hache de durin.

HACHE DU SCULPTEUR 20pts.

type d'arme : hache a deux mains.

accès : rois nains, capitaine nain.

autorise la relance d'un dé par round de corps a corps lors des jets pour toucher.

HACHE D'AZAGUAL 30pts.

type d'arme : hache a une main.

accès : rois nains, capitaine nain.

très longue, elle permet de tuer un adversaire en soutien si le guerrier en contact est tué.

HESTAGURTH 35 pts.

type d'arme : sarbacane.

accès : personnages elfes à pieds uniquement.

c'est une sarbacane longue de 60cm finement sculptée et incrustée d'or et de petites gemmes. Possède 10 fléchettes a la pointe en mithril. Ces fléchettes ne font aucune blessure mais paralysent l'ennemi pendant 2 tours. Si la victime est attaquée au corps a corps elle est automatiquement touchée. Portée : 12ps, F2.

KYNAC DE DAERON 35 pts.

type d'arme : arc.

accès : capitaine elfe, aragorn.

Permet lors de chaque premier round  de corps a corps de tirer une fleche de f2 contre chaque adversaire en contact. cet arc de fabrication orientale est fait dans un acier enchanté flexible. Sa garde est en bronze sculpté et incrusté de grenat rouge foncé.

LANCE ETOILEE 10pts.

type d'arme : lance.

accès : capitaine du gondor, beregond.

cette lance télescopique permet au porteur de soutenir un guerrier déjà en soutien.

FLECHE ROUGE 15pts.

type d'arme : relique.

accès : capitaine du gondor, beregond.

flèche aux barbelures en acier avec une pointe peinte en rouge. immunise tout humain dans un rayon de 12ps a tout test de bravoure.

NEANT DES ORQUES 25pts.

type d'arme : epee.

accès : gandalf, sam.

épée en eorg blanc au fil en laen clair brillant, pétrifie l'ennemi. si un orque est tué par cette lame, le corps est laissé sur place et tout orque passant a 6ps ou moins du corps doit réussir un test de bravoure.

LANCE DU BONDISSANT 10pts.

type d'arme : lance.

accès : haldir, legolas, arwen.

permet de sauter par-dessus un ennemi en ignorant sa zone de contrôle. Cette lance ne permet pas de soutenir un ami.

ARBALETE DES SEPT  25pts.

type d'arme : arbalète.

accès : rois nains, capitaine nain, daïn.

fabriquée pour fulla iii, seigneur nain de la branche occidentale du peuple de barin. Est incrustée de sept étoiles en mithril. Tire une seule fois par partie mais sept carreaux d'un coup. Touche sur 4+, a une portée de 12ps et une force de 3.

ARC VIF 15pts.

type d'arme : arc elfique.

accès : capitaine elfe, haldir.

fabrique en lorien. le bois a été teintée en pourpre bleute brillant. permet de se deplacer   de 6ps et de tirer.

DAGUE TUEUSE DE TROLL 25pts.

type d'arme :  dague.

accès : frodo, legolas, bilbo.

offre un bonus de +2 sur les jets pour toucher mais un malus de -1 a la force du porteur.

CALNINQUË 50pts.

type d'arme : epee a 2 mains.

accès : gandalf, aragorn.

appartenait a glorfindel. Permet de blesser sur 4+ un balrog. L'arme n'autorise pas l'utilisation de pts de puissance pour améliorer un jet pour blesser.

ELHACH  40pts.

type d'arme : arme a 2 mains.

accès : isildur, aragorn.

Cette épée brille d'une lueur blanche. Un ennemi qui perd un combat contre cette arme est blessé comme si sa défense était réduite de 1 pts, en plus du bonus habituel d'arme à deux mains.

EPEE D'INARIL 10pts.

type d'arme : epee.

accès : roi des hommes, beregond.

Permet de changer de position au debut du corps a corps.

EPEE D'ELENAERION 20pts.

type d'arme : epee.

accès : roi des hommes, beregond.

Le porteur désigne un ennemi en contact, seul lui pourra le frapper dans un combat multiple.

EPEE D'ELROS FEND L'ECUME 10pts.

type d'arme : épée.

accès : roi des hommes, beregond.

permet de voler sur 6ps, sans limite de hauteur, à la place de son mouvement.

DAGUE D'ERIBHEN 30pts.

type d'arme : dague.

accès : capitaine du gondor, beregond.

cette arme est un couteau a longue lame. elle porte une rainure au centre de la lame dans le sens de la longueur et une pointe recourbée.

prenez le résultat du dé le plus élevé du capitaine et comparez-le au resultat le plus haut de l'adversaire. cela indique le nombre de touches obtenues.

DAGUE DE L'OUISTRENESSE 40pts.

type d'arme : dague.

accès : sam, frodo, pippin, merry, bilbo.

c'est une dague avec des formes de serpents rouges et or. Permet de blesser un spectre de l'anneau sur 4+. Un seul jet pour blesser peut etre tenté. La lame est detruite si elle blesse le servant.

DAGUE MIROIR 20pts.

type d'arme : dague.

accès : legolas, haldir, arwen, eowyn.

transforme les jets pour toucher de 6 de l'ennemi au corps a corps en 1.

DAGUE DE PARADE 20pts.

type d'arme : dague.

accès : elrond.

cette dague en mithril offre 2pts de volonté contre chaque sort porté au possesseur de la dague.

DECIME URUK 30pts.

type d'arme : hache a deux mains.

accès : boromir à pieds, isildur.

pour chaque uruk-haî tué avec cette arme la force de celle-ci est augmentée de 1pts. L'arme a une force de 3 au départ.

EPEE DE DEFENSE 10pts.

type d'arme : épée.

Accès : roi des hommes, beregond.

supprime tout bonus si le porteur ne peut pas reculer.

EPEE DE FARAMIR, LAME FORESTIERE 30pts.

type d'arme : epee.

accès : boromir, faramir, haldir.

si le porteur est appuyé contre un arbre il gagne 1d3 attaques supplémentaires tant qu'il est au contact de l'arbre. Cette épée a une lame en acier de teinte verdâtre.

EPEE DE VIDUGAVIA 10pts.

type d'arme : epee.

accès : legolas, arwen, haldir.

pare toute flèche sur 4+.

EPEE LARGE DE CELEGORN 15pts.

type d'arme : arme a deux mains.

accès : elrond, gil galad, capitaine elfe.

le porteur peut être soutenu par un lancier.

EPEE LARGE DE SULHEROK 15pts.

type d'arme : épée.

accès : capitaine du gondor.

si le porteur est en infériorité numérique il peut demander aux humains dans un rayon de 6ps de faire un mouvement vers lui d'1d4 au début de son corps a corps.

MUNDWINE 35pts.

type d'arme : arme a une main.

accès : celeborn, galadriel, arwen.

a la fin du mouvement du personnage, il peut projeter une flamme sur une distance d'1D3ps dans la direction de son choix. toute figurine touchée subit une touche de force 2. Ne peut viser des figurines au corps a corps.

UNGOLRIST 15pts.

type d'arme : épée.

accès : legolas.

épée en alliage noir elfique flexible, plus fort et plus résistant que tout ce qu'ont pu faire les nains. N'importe quelle araignée est blessé sur 4+.

ARMURE DE LEGERETE 30pts.

type d'arme : cotte de mailles.

accès : elrond.

cotte de mailles en ithilmar forgée par les orfèvres elfes. Permet de se déplacer d'1D3ps supplémentaire par phase de mouvement.

BOUCLIER D'ANARION 30pts.

type d'arme : bouclier.

accès : boromir.

bouclier en ithilnaur noir damasquiné d'or et d'argent. en cas de combat perdu, boromir peut choisir une attaque qui sera retirée a l'adversaire. Si l'ennemi n'a qu'une attaque, le bouclier n'apporte aucun bonus.

ANNEAU NENYA l'anneau blanc. 75pts.

type d'arme : anneau.

accès : galadriel.

C'est un anneau en mithril abritant une gemme en adamant.

Empêche tout sort ennemi de fonctionner dans un rayon de 12ps. Un balrog rentrant dans ce rayon doit réussir un test de bravoure ou perdre 1PV.

VILYA anneau de saphir 75pts.

type d'arme : anneau.

accès : elrond.

Anneau en or serti d'un saphir bleu. Pare tout tir ennemi dans un rayon de 8ps du porteur.

ARENNON 30pts.

type d'arme : armure.

accès : gil galad, elrond.

annule tout bonus pour blesser avec une arme a deux mains contre le porteur.

ARMURE D'AR-PHARAZÔN 45pts.

type d'arme : armure.

accès : elrond, elendil.

légère armure de plates qui est en alliage d'or et brille d'une lueur dorée. génère gratuitement 1pts de destin par tour qui ne peut être conservé.

RELIQUE DE DOR-LOMIN 40pts.

type d'arme : relique.

accès : rois nains, daïn, balin.

tant que le porteur est en vie, toute figurine dans un rayon de 12ps de la relique ne fera aucun test de bravoure si l'armée est réduite a moins de 50%.

PLAQUE PASSE-MURAILLE 30pts.

type d'arme : talisman.

accès : rois nains, capitaines nains, daïn, balin.

plaqué contre un mur, invoque magiquement une porte et trace un couloir dans la pierre jusqu'au côté opposé. Ce couloir peut alors être franchi par n'importe qui.

BOUCLIER DU CIVILISE 40pts.

type d'arme : bouclier.

accès : radagast, gandalf.

bouclier runique qui protège son porteur des créatures malfaisantes. Contre trolls de tous types, balrogs et araignées géantes le porteur gagne +2 en défense.

CASQUE D'ISILDUR 30pts.

type d'arme : casque.

accès : isildur.

casque noir incrusté d'or et d'ivoire. permet a un allié dans un rayon de 4ps de relancer ses jets pour blesser.

BOTTES DU DROIT CHEMIN 40pts.

type d'arme : bottes.

accès : aragorn, haldir.

permet de se déployer en dehors de sa zone de déploiement. A 12ps de tout ennemi, hors de leur ligne de vue et a couvert.

COURONNE D'ARWEN 35pts.

type d'arme : talisman.

accès : arwen, galadriel.

lors d'un corps a corps le système de corps a corps est modifié. Arwen lance 1 dé. son adversaire fait la même chose, si son résultat est inférieur, il perd automatiquement le combat. Si son résultat est supérieur, on annule tout et arwen lance un nouveau dé. ainsi de suite jusqu'a ce qu'elle n'ait plus d'attaque ou que l'ennemi fasse un résultat inférieur.

TEMPÊTE 15pts.

type d'arme : talisman.

accès : arwen, boromir, elladan, elrohir.

permet au cheval du porteur d'avancer de 2ps supplémentaires.

CORPS SEVE 40pts.

type d'arme : talisman.

accès : legolas, haldir, celeborn.

permet de traverser un arbre et de réapparaitre au pied de n'importe quel autre arbre du champ de bataille. Le porteur doit arrêter sa phase de mouvement en sortant de l'arbre.

LES LAMES DU JUSTE 30pts.

type d'arme : couteau de lancer.

accès : legolas, boromir.

Permet une fois par bataille de lancer 3 dagues pendant la phase de tir de F3. Elles ont une portée de 8ps et il faut obtenir un 3+ pour toucher un ennemi.

CONSTELLATION DE MITHRIL 40pts.

type d'arme : talisman.

accès : gimli.

le porteur possède 4 morceaux de mithril qui ont la particularité d'exploser lorsque le mot richesse est prononcé en langage nain. le porteur peut poser un morceau près de lui a n'importe quel moment. dés qu'il a posé les quatre il peut prononcer le mot richesse et alors les quatre morceaux explosent. Toute figurine dans un rayon de 3ps d'un talisman subit une touche de f3. Notez que les morceaux peuvent exploser plusieurs tours après avoir été posés, et qu'ils ne peuvent plus être manipulés par quiquonque une fois posés.

BANDEAU DE TELEPATHIE 30pts/bandeau.

type d'arme : bandeau.

accès : frodo/sam, pippin/merry, aragorn/arwen, galadriel/celeborn, elladan/elrohir.

ces bandeaux doivent aller par paire. Ces bandeaux permettent d'utiliser les pts de puissance de l'un ou de l'autre même si les deux personnages ne sont pas côte a côte.

CHEVAL-ESPRIT 10pts.

type d'arme : talisman.

accès : arwen, galadriel.

un cheval fantomatique apparait près du porteur et l'emporte immédiatement a 10ps. 1 utilisation.

NAUGLAMIR 30pts.

type d'arme : collier.

accès : gimli.

Ce collier d'une extrême valeur attire toutes les convoitises. Lorsque deux ennemis, pas plus, pas moins, ayant une bravoure inferieure a 6 sont en contact avec gimli, les deux se battront l'un contre l'autre plutôt que de tuer gimli.

LE SILMARILLION 100pts.

type d'arme : livre.

accès : galadriel.

Ouvert une fois par bataille au début d'un tour, il permettra de gagner automatiquement tout les combats et de toucher automatiquement pour tout tir effectué.

GRAND LIVRE DU SAVOIR 40pts.

type d'arme : livre.

accès : gimli, gandalf, radagast.

si le porteur ne fait rien pendant 3 tours complets c'est-a-dire ni mouvement, ni tir, ni sort, ni quoi que ce soit d'autre, il gagne 1 pts en Combat.

LIVRE MAUDIT 60pts.

type d'arme : livre.

accès : roi nain, daïn, balin.

le premier adversaire à rater un jet pour blesser face au porteur hérite d'une malédiction qui ne lui permettra plus de blesser que sur des 6.

BOITE EN BOIS GRIS 20pts.

type d'arme : relique.

accès : sam.

en ouvrant la boite, sam fait pousser tout autour de lui un mur infranchissable de ronces. Le mur le protège jusqu'a ce qu'il décide de bouger. 1 utilisation.

GUIDE DE L'HERBORISTE 30pts.

type d'arme : livre.

accès : merry, sam.

permet de rechercher des herbes médicinales, en étant en contact avec un arbre . 1fois/tour/arbre le hobbit a le droit de chercher des herbes. Il en trouve sur un 6. Cette dose découverte peut-être conservée et offerte a un personnage en contact en vie et non au corps à corps. Une fois absorbé, la plante redonne 1PV.

LIVRE DE MAZARBUL 50pts.

type d'arme : livre.

accès : gimli.

Livre découvert par gandalf près du tombeau de balin, il a une grande valeur pour gimli. Gimli peut consulter le livre une fois par bataille. ce dernier lui permettra de gagner 3pts de puissance utilisables uniquement dans ce tour.

PIERRE DU PEUPLIER 20pts.

type d'arme : talisman.

accès : haldir, legolas.

permet d'ignorer toute pénalité de mouvement.

COR DU MARCHEUR 35pts.

type d'arme : cor.

accès : gimli, faramir.

Permet 3 fois par bataille d'augmenter la vitesse de tous ses alliés dans un rayon de 6ps d'1d3ps.

ANNEAU NARYA "l'anneau rouge" 50pts.

type d'arme : anneau.

accès : gil galad, gandalf.

Cet anneau est l'un des 3 anneaux de puissance des elfes. narya est un anneau en or serti d'un rubis. cet anneau réduit la valeur de combat de moitié (a l'inférieur) des nazguls, balrog, araignées, trolls.

Publié dans SCENARIO LOTR

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :