JOUER AU SEIGNEUR DES ANNEAUX AVEC LES REGLES DE WARCRY
Ces règles vous permettront de jouer vos héros favoris du seigneur des anneaux à warcry. Les règles du jeu restent inchangées à l’exception des aptitudes qui sont spécifiques à chaque héros. Votre leader sera la figurine la plus chère de votre groupe. Les personnages avec une astérisque sont uniques et ne peuvent être recrutés qu’en un seul exemplaire.
angmar
PERSONNAGE : LE ROI SORCIER D’ANGMAR*
PORTEE ARME : 1PS
NB ATT : 6
FORCE : 4
DEGATS : 3/6. Le premier critique dû à la lame de morgul fait perdre 15 PV.
MOUVEMENT : 5
ENDURANCE : 7
PV : 40
PTS : 400
APTITUDES :
Double : drain de bravoure. La figurine ciblée à 12ps, doit faire un test de force avant chaque action qu’il veut entreprendre.
Double : immobilisation. La figurine ciblée à 12ps, ne peut pas effectuer d’action de mouvement lors de ce tour.
Triple : injonction. La figurine ciblée à 12ps peut-être déplacée d’un demi-mouvement dans la direction de son choix par le possesseur du roi sorcier.
Triple : inspirer la peur. Toute figurine souhaitant engager le roi sorcier au au càc doit réussir un test de force avant.
Quadruple : trait de ténèbres. La figurine ciblée à 18ps subie autant de dégâts que la valeur de cette aptitude.
Quadruple : volonté sapée. La figurine ciblée à 12ps perd autant d’actions que la valeur de cette aptitude. Ainsi cet effet peut durer plusieurs rounds.
PERSONNAGE : L’INNOMMABLE*
PORTEE ARME : 1PS
NB ATT : 4
FORCE : 4
DEGATS : 3/5
MOUVEMENT : 5
ENDURANCE : 7, chaque attaque ratéé contre l’innommable à 1PS fait perdre 1PV à l’attaquant (pourriture suintante)
PV : 30
PTS : 350
APTITUDES :
Double : drain de bravoure. La figurine ciblée à 12ps, doit faire un test de force avant chaque action qu’il veut entreprendre.
Double : immobilisation. La figurine ciblée à 12ps, ne peut pas effectuer d’action de mouvement lors de ce tour.
Triple : injonction. La figurine ciblée à 12ps peut-être déplacée d’un demi-mouvement dans la direction de son choix par le possesseur de l’innommable.
Triple : inspirer la peur. Toute figurine souhaitant engager le roi sorcier au au càc doit réussir un test de force avant.
Quadruple : trait de ténèbres. La figurine ciblée à 18ps subie autant de dégâts que la valeur de cette aptitude.
Quadruple : volonté sapée. La figurine ciblée à 12ps perd autant d’actions que la valeur de cette aptitude. Ainsi cet effet peut durer plusieurs rounds.
PERSONNAGE : LE DWIMMERLAIK*
PORTEE ARME : 1PS
NB ATT : 4
FORCE : 4
DEGATS : 3/5
MOUVEMENT : 5
ENDURANCE : 7 , chaque attaque réussi contre le dwimmerlaik à 1PS doit être relancée 1 fois (courage sapée)
PV : 30
PTS : 350
APTITUDES :
Double : drain de bravoure. La figurine ciblée à 12ps, doit faire un test de force avant chaque action qu’il veut entreprendre.
Double : immobilisation. La figurine ciblée à 12ps, ne peut pas effectuer d’action de mouvement lors de ce tour.
Triple : injonction. La figurine ciblée à 12ps peut-être déplacée d’un demi-mouvement dans la direction de son choix par le possesseur du dwimmerlaik.
Triple : inspirer la peur. Toute figurine souhaitant engager le roi sorcier au au càc doit réussir un test de force avant.
Quadruple : trait de ténèbres. La figurine ciblée à 18ps subie autant de dégâts que la valeur de cette aptitude.
Quadruple : volonté sapée. La figurine ciblée à 12ps perd autant d’actions que la valeur de cette aptitude. Ainsi cet effet peut durer plusieurs rounds.
PERSONNAGE : GULHAVAR*
PORTEE ARME : 2PS
NB ATT : 4
FORCE : 5
DEGATS : 3/7
MOUVEMENT : 12PS
ENDURANCE : 5
PV : 50
PTS : 400
APTITUDES :
DOUBLE : INSATIABLE APPETIT : regagne un nombre de pv égal à la moitié de la valeur de cette aptitude.
TRIPLE : INSATIABLE APPETIT : regagne un nombre de pv égal à la valeur de cette aptitude.
QUADRUPLE : le nombre d’attaques de chacune des activations de gulhavar est augmentée de la valeur de cette aptitude.
PERSONNAGE : BURDUR, chef troll*
PORTEE ARME : 2PS
NB ATT : 4
FORCE : 5
DEGATS : 4/6
MOUVEMENT : 6
ENDURANCE : 5
PV : 40
PTS : 250
APTITUDES :
DOUBLE : relance ces attaques ratées.
TRIPLE : Si il blesse un adversaire, toutes les figurines ami dans le rayon de la moitié de cette valeur d’aptitudes relanceront ce tour-ci leurs attaques ratées.
QUADRUPLE : Si il blesse un adversaire, toutes les figurines ami dans le rayon de cette valeur d’aptitudes relanceront ce tour-ci leurs attaques ratées.
PERSONNAGE : GOLFIMBUL*
PORTEE ARME : 1PS
NB ATT : 4
FORCE : 3
DEGATS : 2/4
MOUVEMENT : 5
ENDURANCE : 3
PV : 20
PTS : 100
APTITUDES :
DOUBLE : Jetez autant de dé que la valeur de cette aptitude, sur chaque 6+ une attaque réussie est parée.
TRIPLE : Jetez autant de dé que la valeur de cette aptitude, sur chaque 5+ une attaque réussie est parée.
QUADRUPLE : Jetez autant de dé que la valeur de cette aptitude, sur chaque 4+ une attaque réussie est parée.
PERSONNAGE : OMBRE
PORTEE ARME : 1PS
NB ATT : 3
FORCE : 4
DEGATS : 2/6
MOUVEMENT : 8
ENDURANCE : 6
PV : 30
PTS : 200
APTITUDES
DOUBLE : Vos adversaires à 3ps ou moins enlève 1 attaque sur leur profil s’ils vous attaquent
TRIPLE : Vos adversaires à 3ps ou moins enlèvent autant d’attaques sur leur profil s’ils vous attaquent que la moitié de la valeur de cette aptitude.
QUADRUPLE : Vos adversaires à 3ps ou moins enlèvent autant d’attaques sur leur profil s’ils vous attaquent que la valeur de cette aptitude.
PERSONNAGE : ETRE DES GALGALS
PORTEE ARME : 1PS
NB ATT : 2
FORCE :3
DEGATS : 2/4
MOUVEMENT : 6
ENDURANCE : 5
PV : 15
PTS : 80
APTITUDES :
DOUBLE : un adversaire à 6PS perds autant de mouvement que la valeur de cette aptitude divisé par deux.
TRIPLE : un adversaire à 6PS perds autant de mouvement que la valeur de cette aptitude.
QUADRUPLE : Un adversaire à 6ps+ la valeur de cette aptitude perds autant de mouvement que la valeur de cette aptitude.
PERSONNAGE : CHEF DE MEUTE WARG
PORTEE ARME : 1PS
NB ATT : 4
FORCE : 5
DEGATS : 3/6
MOUVEMENT : 8
ENDURANCE : 4
PV : 25
PTS : 120
APTITUDES :
DOUBLE : Augmentez la vitesse du warg de la moitié de la valeur de cette aptitude pour une action de mouvement.
TRIPLE : Augmentez la vitesse du warg de la valeur de cette aptitude pour une action de mouvement.
QUADRUPLE : Augmentez la vitesse du warg de la valeur de cette aptitude pour toute action de mouvement lors de ce tour.
PERSONNAGE : CAPITAINE ORQUE D’ANGMAR
PORTEE ARME : 1PS
NB ATT :3
FORCE :3
DEGATS : 2/4
MOUVEMENT : 5
ENDURANCE : 3
PV : 15
PTS : 60
APTITUDES
DOUBLE : gagne 1 attaque lors de ce tour.
TRIPLE : gagne autant d’attaques que la moitié de cette aptitude lors de ce tour.
QUADRUPLE : gagne autant d’attaques que la valeur de cette aptitude lors de ce tour.
PERSONNAGE : CHAMANE ORQUE D’ANGMAR
PORTEE ARME : 1PS
NB ATT : 2
FORCE : 3
DEGATS : 2/4
MOUVEMENT : 5
ENDURANCE : 3
PV : 15
PTS : 80
APTITUDES
DOUBLE : tout adversaire voulant vous attaquer à 1ps lors de ce tour perd la moitié de cette valeur d’aptitude en nombre d’attaques
TRIPLE : tout adversaire voulant vous attaquer à 6ps ou moins lors de ce tour perd la moitié de cette valeur d’aptitude en nombre d’attaques
QUADRUPLE : tout adversaire voulant vous attaquer à 18ps ou moins lors de ce tour perd la moitié de cette valeur d’aptitude en nombre d’attaques
Barad-dûr
PERSONNAGE : SAURON*
PORTEE ARME : 3PS
NB ATT : 10
FORCE : 6
DEGATS : 5/10.
MOUVEMENT : 5
ENDURANCE : 7
PV : 65
PTS : 500
APTITUDES :
L’anneau unique : après chaque blessure subie sur 2+ il récupère 1 PV.
Double : INARRETABLE : au lieu de faire ces attaques normales, il peut frapper tous les ennemis au tour en une séquence d’attaque avec les caractéristiques suivantes : ATT 2 F6 DEG 3/6 PORTEE 3PS
Double : LES FLAMMES DU MAL : si la figurine en combat rapprochée subie au moins une blessure contre sauron, elle perdra 1PV à chaque round suivant jusqu’à la fin de partie sur chaque 3+
Double : drain de bravoure. La figurine ciblée à 12ps, doit faire un test de force avant chaque action qu’il veut entreprendre.
Double : immobilisation. La figurine ciblée à 12ps, ne peut pas effectuer d’action de mouvement lors de ce tour.
Triple : injonction. La figurine ciblée à 12ps peut être déplacée d’un demi-mouvement dans la direction de son choix par le possesseur de sauron.
Triple : inspirer la peur. Toute figurine souhaitant engager sauron au au càc doit réussir un test de force avant.
Quadruple : regard de glace. La figurine ciblée à 18ps subie autant de dégâts que la valeur de cette aptitude.
Quadruple : volonté sapée. La figurine ciblée à 12ps perd autant d’actions que la valeur de cette aptitude. Ainsi cet effet peut durer plusieurs rounds.
PERSONNAGE : LE ROI SORCIER D’ANGMAR*
PORTEE ARME : 1PS
NB ATT : 6
FORCE : 4
DEGATS : 3/6. Le premier critique dû à la lame de morgul fait perdre 15 PV.
MOUVEMENT : 5
ENDURANCE : 7
PV : 40
PTS : 600
APTITUDES :
Double : drain de bravoure. La figurine ciblée à 12ps, doit faire un test de force avant chaque action qu’il veut entreprendre.
Double : immobilisation. La figurine ciblée à 12ps, ne peut pas effectuer d’action de mouvement lors de ce tour.
Triple : injonction. La figurine ciblée à 12ps peut-être déplacée d’un demi-mouvement dans la direction de son choix par le possesseur du roi sorcier.
Triple : inspirer la peur. Toute figurine souhaitant engager le roi sorcier au au càc doit réussir un test de force avant.
Quadruple : trait de ténèbres. La figurine ciblée à 18ps subie autant de dégâts que la valeur de cette aptitude.
Quadruple : volonté sapée. La figurine ciblée à 12ps perd autant d’actions que la valeur de cette aptitude. Ainsi cet effet peut durer plusieurs rounds.
PERSONNAGE : NAZGUL (9)*
PORTEE ARME : 1PS
NB ATT : 4
FORCE : 4
DEGATS : 3/5
MOUVEMENT : 5
ENDURANCE : 7 , chaque attaque réussi contre le nazgul à 1PS doit être relancée 1 fois (courage sapée)
PV : 30
PTS : 350
APTITUDES :
Double : drain de bravoure. La figurine ciblée à 12ps, doit faire un test de force avant chaque action qu’il veut entreprendre.
Double : immobilisation. La figurine ciblée à 12ps, ne peut pas effectuer d’action de mouvement lors de ce tour.
Triple : injonction. La figurine ciblée à 12ps peut-être déplacée d’un demi-mouvement dans la direction de son choix par le possesseur du nazgul.
Triple : inspirer la peur. Toute figurine souhaitant engager le nazgul au au càc doit réussir un test de force avant.
Quadruple : trait de ténèbres. La figurine ciblée à 18ps subie autant de dégâts que la valeur de cette aptitude.
Quadruple : volonté sapée. La figurine ciblée à 12ps perd autant d’actions que la valeur de cette aptitude. Ainsi cet effet peut durer plusieurs rounds.
PERSONNAGE : NAZGUL SUR OMBRE AILE (9)*
PORTEE ARME : 1PS
NB ATT : 8
FORCE : 4
DEGATS : 4/8
MOUVEMENT : 12
ENDURANCE : 7, chaque attaque réussie contre le nazgul à 1PS doit être relancée 1 fois (courage sapée)
PV : 55
PTS : 450
APTITUDES :
Double : drain de bravoure. La figurine ciblée à 12ps, doit faire un test de force avant chaque action qu’il veut entreprendre.
Double : immobilisation. La figurine ciblée à 12ps, ne peut pas effectuer d’action de mouvement lors de ce tour.
Triple : injonction. La figurine ciblée à 12ps peut-être déplacée d’un demi-mouvement dans la direction de son choix par le possesseur du nazgul.
Triple : inspirer la peur. Toute figurine souhaitant engager le nazgul au au càc doit réussir un test de force avant.
Quadruple : trait de ténèbres. La figurine ciblée à 18ps subie autant de dégâts que la valeur de cette aptitude.
Quadruple : volonté sapée. La figurine ciblée à 12ps perd autant d’actions que la valeur de cette aptitude. Ainsi cet effet peut durer plusieurs rounds.
PERSONNAGE : ARACHNE*
PORTEE ARME : 2PS
NB ATT : 8
FORCE : 5
DEGATS : 4/8
MOUVEMENT : 8
ENDURANCE : 5
PV : 40
PTS : 300
APTITUDES :
Double : Bond surnaturel. Arachne gagne un mouvement supplémentaire gratuit égale à la valeur de cette aptitude.
Triple : peur primal. Durant ce round, les adversaires souhaitant attaquer arachne à moins de 6ps relancent leurs attaquent réussi.
Quadruple : PIEGE DANS LA TOILE : au lieu de faire ses attaques normales, arachne effectue une seule attaque qui touche sur 3+ et fait subir 12 blessures. Sur un 6 la figurine est en plus engourdie et doit réussir à obtenir un 4+ avant chaque action jusqu’à la fin de la partie pour ne pas la perdre.
PERSONNAGE : CAPITAINE ORQUE
PORTEE ARME : 1PS
NB ATT :3
FORCE :3
DEGATS : 2/4
MOUVEMENT : 5
ENDURANCE : 3
PV : 15
PTS : 60
APTITUDES
DOUBLE : gagne 1 attaque lors de ce tour.
TRIPLE : gagne autant d’attaques que la moitié de cette aptitude lors de ce tour.
QUADRUPLE : gagne autant d’attaques que la valeur de cette aptitude lors de ce tour.
PERSONNAGE : CHAMANE ORQUE
PORTEE ARME : 1PS
NB ATT : 2
FORCE : 3
DEGATS : 2/4
MOUVEMENT : 5
ENDURANCE : 3
PV : 15
PTS : 80
APTITUDES
DOUBLE : tout adversaire voulant vous attaquer à 1ps lors de ce tour perd la moitié de cette valeur d’aptitude en nombre d’attaques
TRIPLE : tout adversaire voulant vous attaquer à 6ps ou moins lors de ce tour perd la moitié de cette valeur d’aptitude en nombre d’attaques
QUADRUPLE : tout adversaire voulant vous attaquer à 18ps ou moins lors de ce tour perd la moitié de cette valeur d’aptitude en nombre d’attaques
PERSONNAGE : MAITRE DE DISCIPLINE ORQUE
PORTEE ARME : 1PS
NB ATT :3
FORCE :3
DEGATS : 2/4
MOUVEMENT : 5
ENDURANCE : 3
PV : 15
PTS : 60
APTITUDES
DOUBLE : gagne 1 attaque lors de ce tour.
TRIPLE : FOUET DU MAITRE. Permet à tous les alliés à une distance égale au double de la valeur de cette aptitude de relancer leurs attaques ratées.
PERSONNAGE : TAMBOUR ORQUE
PORTEE ARME : 1PS
NB ATT :2
FORCE :3
DEGATS : 2/3
MOUVEMENT : 5
ENDURANCE : 3
PV : 15
PTS : 60
APTITUDES
DOUBLE : les alliés dans un rayon égale à la valeur de cette aptitude peuvent effectuer un mouvement de désengagement gratuitement.
TRIPLE : les alliés dans un rayon égale à la valeur de cette aptitude peuvent effectuer un mouvement de 5ps gratuitement.
PERSONNAGE : MARECHAL DES NUMENOREENS NOIRS
PORTEE ARME : 1PS
NB ATT :4
FORCE :4
DEGATS : 4/6
MOUVEMENT : 5
ENDURANCE : 6
PV : 30
PTS : 130
APTITUDES
DOUBLE : Passe d’arme fatale. Si le maréchal fait subir au moins une blessure à son adversaire, il fait perdre un nombre de PV supplémentaire égale à la moitié de la valeur de cette aptitude.
TRIPLE : Point faible. Le maréchal soustrait la valeur de cette aptitude à l’endurance de sa cible jusqu’à un minimum de 1.
PERSONNAGE : CHEF TROLL DU MORDOR
PORTEE ARME : 3PS
NB ATT :8
FORCE :6
DEGATS : 5/10
MOUVEMENT : 5
ENDURANCE : 6
PV : 45
PTS : 260
APTITUDES
DOUBLE : JET DE PIERRE. Attaque à distance de 9ps. Fait subir à sa cible un nombre de blessures égale à la valeur de cette aptitude sur 2+.
TRIPLE : DUR COMME LE ROC. Si un adversaire qui se situe à une hauteur inférieur ou égale à cette aptitude strictement au dessus du troll, celui-ci le fait chuter en frappant le décor à 1ps du troll.
QUADRUPLE : CHARGE DEVASTATRICE. Une fois une attaque résolu votre adversaire est projeté dans la direction de votre choix de la valeur de l’aptitude.