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JOUER AU SEIGNEUR DES ANNEAUX AVEC LES REGLES DE WARCRY

Publié le par debono olivier

Ces règles vous permettront de jouer vos héros favoris du seigneur des anneaux à warcry. Les règles du jeu restent inchangées à l’exception des aptitudes qui sont spécifiques à chaque héros. Votre leader sera la figurine la plus chère de votre groupe. Les personnages avec une astérisque sont uniques et ne peuvent être recrutés qu’en un seul exemplaire.

angmar

 

PERSONNAGE : LE ROI SORCIER D’ANGMAR*

PORTEE ARME : 1PS

NB ATT : 6

FORCE : 4

DEGATS : 3/6. Le premier critique dû à la lame de morgul fait perdre 15 PV.

MOUVEMENT : 5

ENDURANCE : 7

PV : 40

PTS : 400

APTITUDES :

Double : drain de bravoure. La figurine ciblée à 12ps, doit faire un test de force avant chaque action qu’il veut entreprendre.

Double : immobilisation. La figurine ciblée à 12ps, ne peut pas effectuer d’action de mouvement lors de ce tour.

Triple : injonction. La figurine ciblée à 12ps peut-être déplacée d’un demi-mouvement dans la direction de son choix par le possesseur du roi sorcier.

Triple : inspirer la peur. Toute figurine souhaitant engager le roi sorcier au au càc doit réussir un test de force avant.

Quadruple : trait de ténèbres. La figurine ciblée à 18ps subie autant de dégâts que la valeur de cette aptitude.

Quadruple : volonté sapée. La figurine ciblée à 12ps perd autant d’actions que la valeur de cette aptitude. Ainsi cet effet peut durer plusieurs rounds.

PERSONNAGE : L’INNOMMABLE*

PORTEE ARME : 1PS

NB ATT : 4

FORCE : 4

DEGATS : 3/5

MOUVEMENT : 5

ENDURANCE : 7, chaque attaque ratéé contre l’innommable à 1PS fait perdre 1PV à l’attaquant (pourriture suintante)

PV : 30

PTS : 350

APTITUDES :

Double : drain de bravoure. La figurine ciblée à 12ps, doit faire un test de force avant chaque action qu’il veut entreprendre.

Double : immobilisation. La figurine ciblée à 12ps, ne peut pas effectuer d’action de mouvement lors de ce tour.

Triple : injonction. La figurine ciblée à 12ps peut-être déplacée d’un demi-mouvement dans la direction de son choix par le possesseur de l’innommable.

Triple : inspirer la peur. Toute figurine souhaitant engager le roi sorcier au au càc doit réussir un test de force avant.

Quadruple : trait de ténèbres. La figurine ciblée à 18ps subie autant de dégâts que la valeur de cette aptitude.

Quadruple : volonté sapée. La figurine ciblée à 12ps perd autant d’actions que la valeur de cette aptitude. Ainsi cet effet peut durer plusieurs rounds.

PERSONNAGE : LE DWIMMERLAIK*

PORTEE ARME : 1PS

NB ATT : 4

FORCE : 4

DEGATS : 3/5

MOUVEMENT : 5

ENDURANCE : 7 , chaque attaque réussi contre le dwimmerlaik  à 1PS doit être relancée 1 fois (courage sapée)

PV : 30

PTS : 350

APTITUDES :

Double : drain de bravoure. La figurine ciblée à 12ps, doit faire un test de force avant chaque action qu’il veut entreprendre.

Double : immobilisation. La figurine ciblée à 12ps, ne peut pas effectuer d’action de mouvement lors de ce tour.

Triple : injonction. La figurine ciblée à 12ps peut-être déplacée d’un demi-mouvement dans la direction de son choix par le possesseur du dwimmerlaik.

Triple : inspirer la peur. Toute figurine souhaitant engager le roi sorcier au au càc doit réussir un test de force avant.

Quadruple : trait de ténèbres. La figurine ciblée à 18ps subie autant de dégâts que la valeur de cette aptitude.

Quadruple : volonté sapée. La figurine ciblée à 12ps perd autant d’actions que la valeur de cette aptitude. Ainsi cet effet peut durer plusieurs rounds.

PERSONNAGE : GULHAVAR*

PORTEE ARME : 2PS

NB ATT : 4

FORCE : 5

DEGATS : 3/7

MOUVEMENT : 12PS

ENDURANCE : 5

PV : 50

PTS : 400

APTITUDES :

DOUBLE : INSATIABLE APPETIT : regagne un nombre de pv égal à la moitié de la valeur de cette aptitude.

TRIPLE : INSATIABLE APPETIT : regagne un nombre de pv égal à la valeur de cette aptitude.

QUADRUPLE : le nombre d’attaques de chacune des activations de gulhavar est augmentée de la valeur de cette aptitude.

PERSONNAGE : BURDUR, chef troll*

PORTEE ARME : 2PS

NB ATT : 4

FORCE : 5

DEGATS : 4/6

MOUVEMENT : 6

ENDURANCE : 5

PV : 40

PTS : 250

APTITUDES :

DOUBLE : relance ces attaques ratées.

TRIPLE : Si il blesse un adversaire, toutes les figurines ami dans le rayon de la moitié de cette valeur d’aptitudes relanceront ce tour-ci leurs attaques ratées.

QUADRUPLE : Si il blesse un adversaire, toutes les figurines ami dans le rayon de cette valeur d’aptitudes relanceront ce tour-ci leurs attaques ratées.

PERSONNAGE : GOLFIMBUL*

PORTEE ARME : 1PS

NB ATT : 4

FORCE : 3

DEGATS : 2/4

MOUVEMENT : 5

ENDURANCE :  3

PV : 20

PTS : 100

APTITUDES :

DOUBLE : Jetez autant de dé que la valeur de cette aptitude, sur  chaque 6+ une attaque réussie est parée.

TRIPLE : Jetez autant de dé que la valeur de cette aptitude, sur  chaque 5+ une attaque réussie est parée.

QUADRUPLE : Jetez autant de dé que la valeur de cette aptitude, sur  chaque 4+ une attaque réussie est parée.

PERSONNAGE : OMBRE

PORTEE ARME : 1PS

NB ATT : 3

FORCE : 4

DEGATS : 2/6

MOUVEMENT : 8

ENDURANCE : 6

PV : 30

PTS : 200

APTITUDES

DOUBLE : Vos adversaires à 3ps ou moins enlève 1 attaque sur leur profil s’ils vous attaquent

TRIPLE : Vos adversaires à 3ps ou moins enlèvent autant d’attaques sur leur profil s’ils vous attaquent que la moitié de la valeur de cette aptitude.

QUADRUPLE : Vos adversaires à 3ps ou moins enlèvent autant d’attaques sur leur profil s’ils vous attaquent que la valeur de cette aptitude.

PERSONNAGE : ETRE DES GALGALS

PORTEE ARME : 1PS

NB ATT : 2

FORCE :3

DEGATS : 2/4

MOUVEMENT : 6

ENDURANCE : 5

PV : 15

PTS : 80

APTITUDES :

DOUBLE : un adversaire à 6PS perds autant de mouvement que la valeur de cette aptitude divisé par deux.

TRIPLE : un adversaire à 6PS perds autant de mouvement que la valeur de cette aptitude.

QUADRUPLE : Un adversaire à 6ps+ la valeur de cette aptitude perds autant de mouvement que la valeur de cette aptitude.

PERSONNAGE : CHEF DE MEUTE WARG

PORTEE ARME : 1PS

NB ATT : 4

FORCE : 5

DEGATS : 3/6

MOUVEMENT : 8

ENDURANCE : 4

PV : 25

PTS : 120

APTITUDES :

DOUBLE : Augmentez la vitesse du warg de la moitié de la valeur de cette aptitude pour une action de mouvement.

TRIPLE : Augmentez la vitesse du warg de la valeur de cette aptitude pour une action de mouvement.

QUADRUPLE : Augmentez la vitesse du warg de la valeur de cette aptitude pour toute action de mouvement lors de ce tour.

PERSONNAGE : CAPITAINE ORQUE D’ANGMAR

PORTEE ARME : 1PS

NB ATT :3

FORCE :3

DEGATS : 2/4

MOUVEMENT : 5

ENDURANCE : 3

PV : 15

PTS : 60

APTITUDES

DOUBLE : gagne 1 attaque lors de ce tour.

TRIPLE : gagne autant d’attaques que la moitié de cette aptitude lors de ce tour.

QUADRUPLE : gagne autant d’attaques que la valeur de cette aptitude lors de ce tour.

PERSONNAGE : CHAMANE ORQUE D’ANGMAR

PORTEE ARME : 1PS

NB ATT : 2

FORCE : 3

DEGATS : 2/4

MOUVEMENT : 5

ENDURANCE : 3

PV : 15

PTS : 80

APTITUDES

DOUBLE :  tout adversaire voulant vous attaquer à 1ps lors de ce tour perd la moitié de cette valeur d’aptitude en nombre d’attaques

TRIPLE : tout adversaire voulant vous attaquer à 6ps ou moins lors de ce tour perd la moitié de cette valeur d’aptitude en nombre d’attaques

QUADRUPLE : tout adversaire voulant vous attaquer à 18ps ou moins lors de ce tour perd la moitié de cette valeur d’aptitude en nombre d’attaques

 

 

Barad-dûr

 

PERSONNAGE : SAURON*

PORTEE ARME : 3PS

NB ATT : 10

FORCE : 6

DEGATS : 5/10.

MOUVEMENT : 5

ENDURANCE : 7

PV : 65

PTS : 500

APTITUDES :

L’anneau unique : après chaque blessure subie sur 2+ il récupère 1 PV.

Double : INARRETABLE : au lieu de faire ces attaques normales, il peut frapper tous les ennemis au tour en une séquence d’attaque avec les caractéristiques suivantes : ATT 2 F6 DEG 3/6 PORTEE 3PS

Double : LES FLAMMES DU MAL : si la figurine en combat rapprochée subie au moins une blessure contre sauron, elle perdra 1PV à chaque round suivant jusqu’à la fin de partie sur chaque 3+

Double : drain de bravoure. La figurine ciblée à 12ps, doit faire un test de force avant chaque action qu’il veut entreprendre.

Double : immobilisation. La figurine ciblée à 12ps, ne peut pas effectuer d’action de mouvement lors de ce tour.

Triple : injonction. La figurine ciblée à 12ps peut être déplacée d’un demi-mouvement dans la direction de son choix par le possesseur de sauron.

Triple : inspirer la peur. Toute figurine souhaitant engager sauron au au càc doit réussir un test de force avant.

Quadruple : regard de glace. La figurine ciblée à 18ps subie autant de dégâts que la valeur de cette aptitude.

Quadruple : volonté sapée. La figurine ciblée à 12ps perd autant d’actions que la valeur de cette aptitude. Ainsi cet effet peut durer plusieurs rounds.

 

PERSONNAGE : LE ROI SORCIER D’ANGMAR*

PORTEE ARME : 1PS

NB ATT : 6

FORCE : 4

DEGATS : 3/6. Le premier critique dû à la lame de morgul fait perdre 15 PV.

MOUVEMENT : 5

ENDURANCE : 7

PV : 40

PTS : 600

APTITUDES :

Double : drain de bravoure. La figurine ciblée à 12ps, doit faire un test de force avant chaque action qu’il veut entreprendre.

Double : immobilisation. La figurine ciblée à 12ps, ne peut pas effectuer d’action de mouvement lors de ce tour.

Triple : injonction. La figurine ciblée à 12ps peut-être déplacée d’un demi-mouvement dans la direction de son choix par le possesseur du roi sorcier.

Triple : inspirer la peur. Toute figurine souhaitant engager le roi sorcier au au càc doit réussir un test de force avant.

Quadruple : trait de ténèbres. La figurine ciblée à 18ps subie autant de dégâts que la valeur de cette aptitude.

Quadruple : volonté sapée. La figurine ciblée à 12ps perd autant d’actions que la valeur de cette aptitude. Ainsi cet effet peut durer plusieurs rounds.

 

PERSONNAGE : NAZGUL (9)*

PORTEE ARME : 1PS

NB ATT : 4

FORCE : 4

DEGATS : 3/5

MOUVEMENT : 5

ENDURANCE : 7 , chaque attaque réussi contre le nazgul à 1PS doit être relancée 1 fois (courage sapée)

PV : 30

PTS : 350

APTITUDES :

Double : drain de bravoure. La figurine ciblée à 12ps, doit faire un test de force avant chaque action qu’il veut entreprendre.

Double : immobilisation. La figurine ciblée à 12ps, ne peut pas effectuer d’action de mouvement lors de ce tour.

Triple : injonction. La figurine ciblée à 12ps peut-être déplacée d’un demi-mouvement dans la direction de son choix par le possesseur du nazgul.

Triple : inspirer la peur. Toute figurine souhaitant engager le nazgul au au càc doit réussir un test de force avant.

Quadruple : trait de ténèbres. La figurine ciblée à 18ps subie autant de dégâts que la valeur de cette aptitude.

Quadruple : volonté sapée. La figurine ciblée à 12ps perd autant d’actions que la valeur de cette aptitude. Ainsi cet effet peut durer plusieurs rounds.

 

PERSONNAGE : NAZGUL SUR OMBRE AILE (9)*

PORTEE ARME : 1PS

NB ATT : 8

FORCE : 4

DEGATS : 4/8

MOUVEMENT : 12

ENDURANCE : 7, chaque attaque réussie contre le nazgul à 1PS doit être relancée 1 fois (courage sapée)

PV : 55

PTS : 450

APTITUDES :

Double : drain de bravoure. La figurine ciblée à 12ps, doit faire un test de force avant chaque action qu’il veut entreprendre.

Double : immobilisation. La figurine ciblée à 12ps, ne peut pas effectuer d’action de mouvement lors de ce tour.

Triple : injonction. La figurine ciblée à 12ps peut-être déplacée d’un demi-mouvement dans la direction de son choix par le possesseur du nazgul.

Triple : inspirer la peur. Toute figurine souhaitant engager le nazgul au au càc doit réussir un test de force avant.

Quadruple : trait de ténèbres. La figurine ciblée à 18ps subie autant de dégâts que la valeur de cette aptitude.

Quadruple : volonté sapée. La figurine ciblée à 12ps perd autant d’actions que la valeur de cette aptitude. Ainsi cet effet peut durer plusieurs rounds.

 

PERSONNAGE : ARACHNE*

PORTEE ARME : 2PS

NB ATT : 8

FORCE : 5

DEGATS : 4/8

MOUVEMENT : 8

ENDURANCE : 5

PV : 40

PTS : 300

APTITUDES :

Double : Bond surnaturel. Arachne gagne un mouvement supplémentaire gratuit égale à la valeur de cette aptitude.

Triple : peur primal. Durant ce round, les adversaires souhaitant attaquer arachne à moins de 6ps relancent leurs attaquent réussi.

Quadruple : PIEGE DANS LA TOILE : au lieu de faire ses attaques normales, arachne effectue une seule attaque qui touche sur 3+ et fait subir 12 blessures. Sur un 6 la figurine est en plus engourdie et doit réussir à obtenir un 4+ avant chaque action jusqu’à la fin de la partie pour ne pas la perdre.

 

PERSONNAGE : CAPITAINE ORQUE

PORTEE ARME : 1PS

NB ATT :3

FORCE :3

DEGATS : 2/4

MOUVEMENT : 5

ENDURANCE : 3

PV : 15

PTS : 60

APTITUDES

DOUBLE : gagne 1 attaque lors de ce tour.

TRIPLE : gagne autant d’attaques que la moitié de cette aptitude lors de ce tour.

QUADRUPLE : gagne autant d’attaques que la valeur de cette aptitude lors de ce tour.

 

PERSONNAGE : CHAMANE ORQUE

PORTEE ARME : 1PS

NB ATT : 2

FORCE : 3

DEGATS : 2/4

MOUVEMENT : 5

ENDURANCE : 3

PV : 15

PTS : 80

APTITUDES

DOUBLE :  tout adversaire voulant vous attaquer à 1ps lors de ce tour perd la moitié de cette valeur d’aptitude en nombre d’attaques

TRIPLE : tout adversaire voulant vous attaquer à 6ps ou moins lors de ce tour perd la moitié de cette valeur d’aptitude en nombre d’attaques

QUADRUPLE : tout adversaire voulant vous attaquer à 18ps ou moins lors de ce tour perd la moitié de cette valeur d’aptitude en nombre d’attaques

 

PERSONNAGE : MAITRE DE DISCIPLINE ORQUE

PORTEE ARME : 1PS

NB ATT :3

FORCE :3

DEGATS : 2/4

MOUVEMENT : 5

ENDURANCE : 3

PV : 15

PTS : 60

APTITUDES

DOUBLE : gagne 1 attaque lors de ce tour.

TRIPLE : FOUET DU MAITRE. Permet à tous les alliés à une distance égale au double de la valeur de cette aptitude de relancer leurs attaques ratées.

 

PERSONNAGE : TAMBOUR ORQUE

PORTEE ARME : 1PS

NB ATT :2

FORCE :3

DEGATS : 2/3

MOUVEMENT : 5

ENDURANCE : 3

PV : 15

PTS : 60

APTITUDES

DOUBLE : les alliés dans un rayon égale à la valeur de cette aptitude peuvent effectuer un mouvement de désengagement gratuitement.

TRIPLE : les alliés dans un rayon égale à la valeur de cette aptitude peuvent effectuer un mouvement de 5ps gratuitement.

 

PERSONNAGE : MARECHAL DES NUMENOREENS NOIRS

PORTEE ARME : 1PS

NB ATT :4

FORCE :4

DEGATS : 4/6

MOUVEMENT : 5

ENDURANCE : 6

PV : 30

PTS : 130

APTITUDES

DOUBLE : Passe d’arme fatale. Si le maréchal fait subir au moins une blessure à son adversaire, il fait perdre un nombre de PV supplémentaire égale à la moitié de la valeur de cette aptitude.

TRIPLE : Point faible. Le maréchal soustrait la valeur de cette aptitude à l’endurance de sa cible jusqu’à un minimum de 1.

 

PERSONNAGE : CHEF TROLL DU MORDOR

PORTEE ARME : 3PS

NB ATT :8

FORCE :6

DEGATS : 5/10

MOUVEMENT : 5

ENDURANCE : 6

PV : 45

PTS : 260

APTITUDES

DOUBLE : JET DE PIERRE. Attaque à distance de 9ps. Fait subir à sa cible un nombre de blessures égale à la valeur de cette aptitude sur 2+.

TRIPLE : DUR COMME LE ROC. Si un adversaire qui se situe à une hauteur inférieur ou égale à cette aptitude strictement au dessus du troll, celui-ci le fait chuter en frappant le décor à 1ps du troll.

QUADRUPLE : CHARGE DEVASTATRICE. Une fois une attaque résolu votre adversaire est projeté dans la direction de votre choix de la valeur de l’aptitude.

Publié dans SCENARIO LOTR

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MERVEILLES DES TERRES DU MILIEU

Publié le par debono olivier

MERVEILLES DES TERRES DU MILIEU

 

 

 

Les terres du milieu regorgent de périodes épiques.

Ces héros d'antan ont laissé une trace indélébile par l'intermédiaire de puissants artefacts qui contiennent encore aujourd'hui la substance de leurs âmes. Nombreux ont été égarés ou détruits

Mais une poignée d'entre eux est encore...

À portée de vos mains !

 

Chaque héros a le droit à un et un seul objet magique. Un objet magique ne peut être volé par l'adversaire et est unique.

 

COUTEAU D'ETHUDIL 15pts.

type d'arme : dague.

accès : saroumane.

Appartenait à ethudil, un mage maléfique de minas tirith. permet de supprimer une attaque portée contre lui par phase de corps a corps. Ne peut laisser un adversaire sans aucune attaque.

USRIEV 40pts.

type d'arme : épée.

accès : lurtz.

arme en bois gris d'olivier. Une fois qu'un type de guerrier a été blessé par cette arme, par exemple un homme de gondor, tous les hommes de gondor sont blessés avec un +1 sur les jets pour blesser. Sur les héros, le bonus maximum est de +1.

MORSURE NOCTURNE 20pts.

type d'arme : épée.

accès : capitaines uruk-haï.

fine comme une aiguille, possède une pointe acérée. La poignée est en corne noire de buffle d'eau et son pommeau est en bronze. Si l'uruk-haï obtient un 6 ou l'ennemi un 1, le capitaine remporte automatiquement le combat quelque soit sa valeur de combat.

ANNEAU DU ROI-SORCIER 50pts.

type d'arme : anneau.

accès : roi sorcier.

le roi sorcier ne peut être blessé que par des objets magiques et devient insensible a tout sortilège.

ARMURE DE MORGUL 30pts.

type d'arme : armure.

accès : roi sorcier.

armure de plate en peau de drak. Elle permet d'ignorer la première blessure subie.

ANNEAU D'INVOCATION 30pts.

type d'arme : anneau.

accès : lurtz, shagrat.

Permet a chaque début de tour de faire revenir en bord de table un uruk-haï tué sur 3+.

SANG DE LAVE 30pts.

type d'arme : potion.

Accès : capitaine uruk-haï.

cette potion bue par le capitaine lui permettra  de porter  6 attaques avant de succomber a sa frénésie. 1 utilisation.

CU-I-THANG 10pts.

type d'arme : arc orque.

accès : capitaine gobelin de la moria, durburz.

arc composite de fabrication orientale, date du milieu du deuxième âge. Fait de bois rouge foncé, d'os blanc et de tendons noirs. Tire sur l'ennemi le plus proche, touche sur 4+ a force 3.

SOUFFLE DIVIN 20pts.

type d'arme : talisman.

accès : lurtz.

Si lurtz perd son dernier point de vie, ce dernier n'est retiré qu'a la fin du prochain tour et peut encore agir normalement.

GANT DE PARADE 10pts.

type d'arme : gantelet.

accès : capitaine gobelin.

permet de désarmer son adversaire si le capitaine remporte son combat. La cible ne peut ramasser son arme que s'il n'est plus engagé au combat et souffre d'une pénalité de -1 en force.

BRACELET DE LA BRUME 10pts.

type d'arme : talisman.

accès : capitaine orque.

un test de bravoure est nécessaire pour charger le porteur. Si la charge échoue, la victime peut agir normalement.

CASQUE DE L'OMBRE 10pts.

type d'arme : casque.

accès : capitaine uruk-haï.

augmente la bravoure de 1pts pour tous les alliés dans un rayon de 6ps.

COURONNE DE LA VUE 10pts.

type d'arme : casque.

accès : roi sorcier.

permet de charger un ennemi qui n'était pas en vue au début du tour.

CASQUE DE DISSIMULATION 20pts.

type d'arme : casque.

accès : capitaine uruk-haï.

Si le capitaine est la cible d'un tir, la capacité de tir du tireur est réduite de 1.

BATON DU SUPPLICE 20pts.

type d'arme : sceptre.

accès : saruman.

Permet une fois par tour de faire faire a un héros ennemi dans un rayon de 10ps un test de bravoure.

BATON DU JUGEMENT 15pts.

type d'arme : sceptre.

accès : saruman.

Lorsque saruman subit une blessure il peut reporter celle-ci sur un allié a 6ps non engagé au corps a corps.

BOITE DU MAUDIT 20pts.

type d'arme : coffret magique.

accès : saruman.

saruman peut lâcher a n'importe quel moment de son mouvement un fantôme qui terrorise tout ses ennemis. Le fantôme se déplace aléatoirement de 2d6ps avant tout autre mouvement. Tout ennemi qui voit le fantôme passer a 4ps ou moins de lui doit effectuer un test de bravoure.

COTTE EN MITHRIL DE CELEBRIMBOR 15pts.

type d'arme : armure.

accès : capitaine gobelin, durburz.

Renvoi la flèche tirée sur lui a 2d6ps vers l'ennemi le plus proche.

PIQUE DE LA NUIT 10pts.

type d'arme : épée.

accès : capitaine gobelin.

Permet de passer devant un ennemi tout en ignorant sa zone de controle et de lui porter une attaque de F3. Le mouvement initial pour que l'attaque puisse avoir lieu et de 3ps et le porteur ne doit pas finir son mouvement au corps a corps avec la cible.

TALISMAN D'EMERAUDE 15pts.

type d'arme : talisman.

accès : capitaine orque, gorbag.

le capitaine est immunisé a tout sortilège le prenant pour cible.

CAMBELEG 15pts.

type d'arme : talisman.

accès : capitaine orque, gorbag.

le porteur gagne une attaque au corps a corps.

ARMURE DE PIERRE 10pts.

type d'arme : armure.

accès : capitaine orque.

Au début de son tour le capitaine peut utiliser le pouvoir de son armure et se figer en pierre. Dès lors le porteur est réduit a l'état de pierre jusqu'a ce qu'il decide de bouger. Aucun projectile, sort ou arme ne peut le détruire lorqu'il est fait de pierre.

BOTTES DE SAUT 10pts.

type d'arme : bottes.

accès : capitaine orque, gorbag.

un capitaine orque doté de ces bottes n'a plus de jet de dé a faire lorsqu'il desire grimper un obstacle.

CHANT FUNESTE DES TROLLS 15 pts.

type d'arme : marteau a une main.

accès : trolls de la moria.

le troll provoque la terreur.

TALISMAN DE MALCHANCE 15pts.

type d'arme : talisman.

accès : capitaine gobelin, durburz.

Un ennemi faisant un 1 au corps a corps perd automatiquement le combat face au porteur.

BOUCLIER DU NOIR DESTIN 20pts.

type d'arme : épée.

accès : capitaine orque.

un adversaire perdant un combat contre le porteur et survivant a ces coups devra reculer de 6ps en direction opposée au porteur.

LAME DE GLACE 10pts.

type d'arme : épée.

accès : capitaine gobelin, durburz.

au début de son mouvement, le capitaine trace autour de lui dans un rayon de 2ps un cercle de givre. Tout ennemi voulant traverser ce cercle doit réussir un test de combat ou tomber.

LANGUE DE SERPENT 10pts.

type d'arme : épée.

accès : servants de l'anneau.

permet de repousser l'ennemi a 1d3ps au lieu de 1ps.

LUINGURTH "mort bleue" 20 pts.

type d'arme : épée.

accès : servant de l'anneau.

si un personnage ennemi perd un combat contre cette arme, son arme magique est detruite sur 4+.

MARTEAU DES MONTS BRUMEUX 30 pts.

type d'arme : pioche de guerre (arme a une main).

accès : servant de l'anneau.

arme de hoarmûrath le spectre de l'anneau, cette pioche de guerre fut forgée en laen clair et incrustée de la corne d'un drake. Cette arme immunise son porteur contre tout sort.

EPEE DE KHELEKAR 30pts.

type d'arme : épée a deux mains.

accès : capitaine uruk-hai, shagrat.

fabriquée dans un alliage noir, son pommeau est serti d'un saphir et sa poignée est entourée de fils d'argents. Cette arme blesse les elfes avec un bonus de +2 au lieu de +1 avec une arme a deux mains.

MASSE DE LA MORT 30pts.

type d'arme : arme a deux mains.

accès : capitaine uruk-hai, lurtz.

marque ces cibles d'un tatouage représentant un chien avec un seul œil sans paupière. Un personnage blessé par cette arme ne pourra plus faire d'acte héroïque.

MORGUTH "mort noire" 25pts.

type d'arme : épée.

accès : esprit de l'anneau.

un personnage blessé par cette arme ne pourra plus porter d'attaque s'il est engagé dans un combat multiple.

CAPE DU CHAOS 15pts.

type d'arme : cape.

accès : saruman.

empêche l'ennemi au corps a corps d'utiliser ses pts de puissance.

VIDE-ESPRIT 30pts.

type d'arme : talisman.

accès : saruman.

retire un pts de puissance lors de chaque round de càc avec le porteur.

FIOLE DU SPECTRE 10pts.

type d'arme : potion.

accès : capitaine orque, sharku.

Le capitaine qui boit cette potion devient invisible et ce jusqu'a ce qu'il décide de bouger. Cette fiole est utilisable 1 fois. Le personnage ne peut déclencher d'action héroïque lorsqu'il commence son tour invisible.

MIROIR DU CAUCHEMAR 20pts.

type d'arme : miroir.

accès : saruman.

Ce miroir permet a saruman d'augmenter la portée de ses sorts de 6ps.

MASSE  DU DEMON 45pts.

type d'arme : masse a une main.

accès : servant de l'anneau.

la face de la masse représente le visage balafré et grimaçant d'un démon. cette masse empêche le spectre de perdre des points de volonté au corps a corps.

 

ARMEES DU BIEN

 

HACHE DE DURIN 40pts.

type d'arme : hache a une main.

accès : rois nains, capitaine nain.

réduit la défense de l'adversaire de 1pts contre tout coup porté par la hache de durin.

HACHE DU SCULPTEUR 20pts.

type d'arme : hache a deux mains.

accès : rois nains, capitaine nain.

autorise la relance d'un dé par round de corps a corps lors des jets pour toucher.

HACHE D'AZAGUAL 30pts.

type d'arme : hache a une main.

accès : rois nains, capitaine nain.

très longue, elle permet de tuer un adversaire en soutien si le guerrier en contact est tué.

HESTAGURTH 35 pts.

type d'arme : sarbacane.

accès : personnages elfes à pieds uniquement.

c'est une sarbacane longue de 60cm finement sculptée et incrustée d'or et de petites gemmes. Possède 10 fléchettes a la pointe en mithril. Ces fléchettes ne font aucune blessure mais paralysent l'ennemi pendant 2 tours. Si la victime est attaquée au corps a corps elle est automatiquement touchée. Portée : 12ps, F2.

KYNAC DE DAERON 35 pts.

type d'arme : arc.

accès : capitaine elfe, aragorn.

Permet lors de chaque premier round  de corps a corps de tirer une fleche de f2 contre chaque adversaire en contact. cet arc de fabrication orientale est fait dans un acier enchanté flexible. Sa garde est en bronze sculpté et incrusté de grenat rouge foncé.

LANCE ETOILEE 10pts.

type d'arme : lance.

accès : capitaine du gondor, beregond.

cette lance télescopique permet au porteur de soutenir un guerrier déjà en soutien.

FLECHE ROUGE 15pts.

type d'arme : relique.

accès : capitaine du gondor, beregond.

flèche aux barbelures en acier avec une pointe peinte en rouge. immunise tout humain dans un rayon de 12ps a tout test de bravoure.

NEANT DES ORQUES 25pts.

type d'arme : epee.

accès : gandalf, sam.

épée en eorg blanc au fil en laen clair brillant, pétrifie l'ennemi. si un orque est tué par cette lame, le corps est laissé sur place et tout orque passant a 6ps ou moins du corps doit réussir un test de bravoure.

LANCE DU BONDISSANT 10pts.

type d'arme : lance.

accès : haldir, legolas, arwen.

permet de sauter par-dessus un ennemi en ignorant sa zone de contrôle. Cette lance ne permet pas de soutenir un ami.

ARBALETE DES SEPT  25pts.

type d'arme : arbalète.

accès : rois nains, capitaine nain, daïn.

fabriquée pour fulla iii, seigneur nain de la branche occidentale du peuple de barin. Est incrustée de sept étoiles en mithril. Tire une seule fois par partie mais sept carreaux d'un coup. Touche sur 4+, a une portée de 12ps et une force de 3.

ARC VIF 15pts.

type d'arme : arc elfique.

accès : capitaine elfe, haldir.

fabrique en lorien. le bois a été teintée en pourpre bleute brillant. permet de se deplacer   de 6ps et de tirer.

DAGUE TUEUSE DE TROLL 25pts.

type d'arme :  dague.

accès : frodo, legolas, bilbo.

offre un bonus de +2 sur les jets pour toucher mais un malus de -1 a la force du porteur.

CALNINQUË 50pts.

type d'arme : epee a 2 mains.

accès : gandalf, aragorn.

appartenait a glorfindel. Permet de blesser sur 4+ un balrog. L'arme n'autorise pas l'utilisation de pts de puissance pour améliorer un jet pour blesser.

ELHACH  40pts.

type d'arme : arme a 2 mains.

accès : isildur, aragorn.

Cette épée brille d'une lueur blanche. Un ennemi qui perd un combat contre cette arme est blessé comme si sa défense était réduite de 1 pts, en plus du bonus habituel d'arme à deux mains.

EPEE D'INARIL 10pts.

type d'arme : epee.

accès : roi des hommes, beregond.

Permet de changer de position au debut du corps a corps.

EPEE D'ELENAERION 20pts.

type d'arme : epee.

accès : roi des hommes, beregond.

Le porteur désigne un ennemi en contact, seul lui pourra le frapper dans un combat multiple.

EPEE D'ELROS FEND L'ECUME 10pts.

type d'arme : épée.

accès : roi des hommes, beregond.

permet de voler sur 6ps, sans limite de hauteur, à la place de son mouvement.

DAGUE D'ERIBHEN 30pts.

type d'arme : dague.

accès : capitaine du gondor, beregond.

cette arme est un couteau a longue lame. elle porte une rainure au centre de la lame dans le sens de la longueur et une pointe recourbée.

prenez le résultat du dé le plus élevé du capitaine et comparez-le au resultat le plus haut de l'adversaire. cela indique le nombre de touches obtenues.

DAGUE DE L'OUISTRENESSE 40pts.

type d'arme : dague.

accès : sam, frodo, pippin, merry, bilbo.

c'est une dague avec des formes de serpents rouges et or. Permet de blesser un spectre de l'anneau sur 4+. Un seul jet pour blesser peut etre tenté. La lame est detruite si elle blesse le servant.

DAGUE MIROIR 20pts.

type d'arme : dague.

accès : legolas, haldir, arwen, eowyn.

transforme les jets pour toucher de 6 de l'ennemi au corps a corps en 1.

DAGUE DE PARADE 20pts.

type d'arme : dague.

accès : elrond.

cette dague en mithril offre 2pts de volonté contre chaque sort porté au possesseur de la dague.

DECIME URUK 30pts.

type d'arme : hache a deux mains.

accès : boromir à pieds, isildur.

pour chaque uruk-haî tué avec cette arme la force de celle-ci est augmentée de 1pts. L'arme a une force de 3 au départ.

EPEE DE DEFENSE 10pts.

type d'arme : épée.

Accès : roi des hommes, beregond.

supprime tout bonus si le porteur ne peut pas reculer.

EPEE DE FARAMIR, LAME FORESTIERE 30pts.

type d'arme : epee.

accès : boromir, faramir, haldir.

si le porteur est appuyé contre un arbre il gagne 1d3 attaques supplémentaires tant qu'il est au contact de l'arbre. Cette épée a une lame en acier de teinte verdâtre.

EPEE DE VIDUGAVIA 10pts.

type d'arme : epee.

accès : legolas, arwen, haldir.

pare toute flèche sur 4+.

EPEE LARGE DE CELEGORN 15pts.

type d'arme : arme a deux mains.

accès : elrond, gil galad, capitaine elfe.

le porteur peut être soutenu par un lancier.

EPEE LARGE DE SULHEROK 15pts.

type d'arme : épée.

accès : capitaine du gondor.

si le porteur est en infériorité numérique il peut demander aux humains dans un rayon de 6ps de faire un mouvement vers lui d'1d4 au début de son corps a corps.

MUNDWINE 35pts.

type d'arme : arme a une main.

accès : celeborn, galadriel, arwen.

a la fin du mouvement du personnage, il peut projeter une flamme sur une distance d'1D3ps dans la direction de son choix. toute figurine touchée subit une touche de force 2. Ne peut viser des figurines au corps a corps.

UNGOLRIST 15pts.

type d'arme : épée.

accès : legolas.

épée en alliage noir elfique flexible, plus fort et plus résistant que tout ce qu'ont pu faire les nains. N'importe quelle araignée est blessé sur 4+.

ARMURE DE LEGERETE 30pts.

type d'arme : cotte de mailles.

accès : elrond.

cotte de mailles en ithilmar forgée par les orfèvres elfes. Permet de se déplacer d'1D3ps supplémentaire par phase de mouvement.

BOUCLIER D'ANARION 30pts.

type d'arme : bouclier.

accès : boromir.

bouclier en ithilnaur noir damasquiné d'or et d'argent. en cas de combat perdu, boromir peut choisir une attaque qui sera retirée a l'adversaire. Si l'ennemi n'a qu'une attaque, le bouclier n'apporte aucun bonus.

ANNEAU NENYA l'anneau blanc. 75pts.

type d'arme : anneau.

accès : galadriel.

C'est un anneau en mithril abritant une gemme en adamant.

Empêche tout sort ennemi de fonctionner dans un rayon de 12ps. Un balrog rentrant dans ce rayon doit réussir un test de bravoure ou perdre 1PV.

VILYA anneau de saphir 75pts.

type d'arme : anneau.

accès : elrond.

Anneau en or serti d'un saphir bleu. Pare tout tir ennemi dans un rayon de 8ps du porteur.

ARENNON 30pts.

type d'arme : armure.

accès : gil galad, elrond.

annule tout bonus pour blesser avec une arme a deux mains contre le porteur.

ARMURE D'AR-PHARAZÔN 45pts.

type d'arme : armure.

accès : elrond, elendil.

légère armure de plates qui est en alliage d'or et brille d'une lueur dorée. génère gratuitement 1pts de destin par tour qui ne peut être conservé.

RELIQUE DE DOR-LOMIN 40pts.

type d'arme : relique.

accès : rois nains, daïn, balin.

tant que le porteur est en vie, toute figurine dans un rayon de 12ps de la relique ne fera aucun test de bravoure si l'armée est réduite a moins de 50%.

PLAQUE PASSE-MURAILLE 30pts.

type d'arme : talisman.

accès : rois nains, capitaines nains, daïn, balin.

plaqué contre un mur, invoque magiquement une porte et trace un couloir dans la pierre jusqu'au côté opposé. Ce couloir peut alors être franchi par n'importe qui.

BOUCLIER DU CIVILISE 40pts.

type d'arme : bouclier.

accès : radagast, gandalf.

bouclier runique qui protège son porteur des créatures malfaisantes. Contre trolls de tous types, balrogs et araignées géantes le porteur gagne +2 en défense.

CASQUE D'ISILDUR 30pts.

type d'arme : casque.

accès : isildur.

casque noir incrusté d'or et d'ivoire. permet a un allié dans un rayon de 4ps de relancer ses jets pour blesser.

BOTTES DU DROIT CHEMIN 40pts.

type d'arme : bottes.

accès : aragorn, haldir.

permet de se déployer en dehors de sa zone de déploiement. A 12ps de tout ennemi, hors de leur ligne de vue et a couvert.

COURONNE D'ARWEN 35pts.

type d'arme : talisman.

accès : arwen, galadriel.

lors d'un corps a corps le système de corps a corps est modifié. Arwen lance 1 dé. son adversaire fait la même chose, si son résultat est inférieur, il perd automatiquement le combat. Si son résultat est supérieur, on annule tout et arwen lance un nouveau dé. ainsi de suite jusqu'a ce qu'elle n'ait plus d'attaque ou que l'ennemi fasse un résultat inférieur.

TEMPÊTE 15pts.

type d'arme : talisman.

accès : arwen, boromir, elladan, elrohir.

permet au cheval du porteur d'avancer de 2ps supplémentaires.

CORPS SEVE 40pts.

type d'arme : talisman.

accès : legolas, haldir, celeborn.

permet de traverser un arbre et de réapparaitre au pied de n'importe quel autre arbre du champ de bataille. Le porteur doit arrêter sa phase de mouvement en sortant de l'arbre.

LES LAMES DU JUSTE 30pts.

type d'arme : couteau de lancer.

accès : legolas, boromir.

Permet une fois par bataille de lancer 3 dagues pendant la phase de tir de F3. Elles ont une portée de 8ps et il faut obtenir un 3+ pour toucher un ennemi.

CONSTELLATION DE MITHRIL 40pts.

type d'arme : talisman.

accès : gimli.

le porteur possède 4 morceaux de mithril qui ont la particularité d'exploser lorsque le mot richesse est prononcé en langage nain. le porteur peut poser un morceau près de lui a n'importe quel moment. dés qu'il a posé les quatre il peut prononcer le mot richesse et alors les quatre morceaux explosent. Toute figurine dans un rayon de 3ps d'un talisman subit une touche de f3. Notez que les morceaux peuvent exploser plusieurs tours après avoir été posés, et qu'ils ne peuvent plus être manipulés par quiquonque une fois posés.

BANDEAU DE TELEPATHIE 30pts/bandeau.

type d'arme : bandeau.

accès : frodo/sam, pippin/merry, aragorn/arwen, galadriel/celeborn, elladan/elrohir.

ces bandeaux doivent aller par paire. Ces bandeaux permettent d'utiliser les pts de puissance de l'un ou de l'autre même si les deux personnages ne sont pas côte a côte.

CHEVAL-ESPRIT 10pts.

type d'arme : talisman.

accès : arwen, galadriel.

un cheval fantomatique apparait près du porteur et l'emporte immédiatement a 10ps. 1 utilisation.

NAUGLAMIR 30pts.

type d'arme : collier.

accès : gimli.

Ce collier d'une extrême valeur attire toutes les convoitises. Lorsque deux ennemis, pas plus, pas moins, ayant une bravoure inferieure a 6 sont en contact avec gimli, les deux se battront l'un contre l'autre plutôt que de tuer gimli.

LE SILMARILLION 100pts.

type d'arme : livre.

accès : galadriel.

Ouvert une fois par bataille au début d'un tour, il permettra de gagner automatiquement tout les combats et de toucher automatiquement pour tout tir effectué.

GRAND LIVRE DU SAVOIR 40pts.

type d'arme : livre.

accès : gimli, gandalf, radagast.

si le porteur ne fait rien pendant 3 tours complets c'est-a-dire ni mouvement, ni tir, ni sort, ni quoi que ce soit d'autre, il gagne 1 pts en Combat.

LIVRE MAUDIT 60pts.

type d'arme : livre.

accès : roi nain, daïn, balin.

le premier adversaire à rater un jet pour blesser face au porteur hérite d'une malédiction qui ne lui permettra plus de blesser que sur des 6.

BOITE EN BOIS GRIS 20pts.

type d'arme : relique.

accès : sam.

en ouvrant la boite, sam fait pousser tout autour de lui un mur infranchissable de ronces. Le mur le protège jusqu'a ce qu'il décide de bouger. 1 utilisation.

GUIDE DE L'HERBORISTE 30pts.

type d'arme : livre.

accès : merry, sam.

permet de rechercher des herbes médicinales, en étant en contact avec un arbre . 1fois/tour/arbre le hobbit a le droit de chercher des herbes. Il en trouve sur un 6. Cette dose découverte peut-être conservée et offerte a un personnage en contact en vie et non au corps à corps. Une fois absorbé, la plante redonne 1PV.

LIVRE DE MAZARBUL 50pts.

type d'arme : livre.

accès : gimli.

Livre découvert par gandalf près du tombeau de balin, il a une grande valeur pour gimli. Gimli peut consulter le livre une fois par bataille. ce dernier lui permettra de gagner 3pts de puissance utilisables uniquement dans ce tour.

PIERRE DU PEUPLIER 20pts.

type d'arme : talisman.

accès : haldir, legolas.

permet d'ignorer toute pénalité de mouvement.

COR DU MARCHEUR 35pts.

type d'arme : cor.

accès : gimli, faramir.

Permet 3 fois par bataille d'augmenter la vitesse de tous ses alliés dans un rayon de 6ps d'1d3ps.

ANNEAU NARYA "l'anneau rouge" 50pts.

type d'arme : anneau.

accès : gil galad, gandalf.

Cet anneau est l'un des 3 anneaux de puissance des elfes. narya est un anneau en or serti d'un rubis. cet anneau réduit la valeur de combat de moitié (a l'inférieur) des nazguls, balrog, araignées, trolls.

Publié dans SCENARIO LOTR

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TOP 20 2020

Publié le par debono olivier

TOP 20 2020

2020 fut encore une superbe année ludique ! Pax pamir, near and far, projet gaia, maracaibo...Tous ces titres ont considérablement marqué les esprits et nul doute que ces jeux seront encore là dans quelques années.

Je ne vous propose pas ici une liste des meilleurs jeux de l'année mais bien le top des jeux  sorties en 2020 auxquels j'ai pu jouer et pour lesquels j'ai le plus apprécier mon expérience !

Hélas je n'ai pas pu essayer tout ce que je voulais mais 2021 me permettra  dans tester d'autres ! Car c'est bien connu votre jeu préféré de tous les temps est sans doute un jeu que vous n'avez pas encore découvert !

 

 

N°1 : LES PETITES BOURGADES

Dans les petites bourgades vous allez essayer de construire votre petit village en positionnant des cubes qui vont, en respectant certaines configurations, se transformer en bâtiments. A vous d'optimiser au mieux votre plateau individuel pour remporter la victoire.

J'aime dans ce jeu le matériel composé de bâtiments en bois de nombreux types. J'adore me creuser la tête et essayer de positionner au mieux mes cubes tout en obligeant mes adversaires à mettre leurs cubes sur leurs plateaux de façon à ce que ça leurs nuise ! Chaque partie est différente grâce aux choix des joueurs, aux constructions privées et aux cartes bâtiments que l'on peut changer lors de chaque partie ! Un plaisir rapide où l'on ne peut qu'enchainer les parties !

TOP 20 2020

N°2 : L'ASCENSION DE THANOS

L'ascension de Thanos est un jeu coopératif dans lequel vous allez devoir éliminer tous les sbires de thanos avant que ce dernier ne détruise votre bande de héros ou qu'il ne  réunisse toutes les pierres d'infinité !

J'aime les jeux de dés et dans celui-ci, essayer d'effectuer les bonnes combinaisons me captive. Prioriser la localisation de mon action, recruter des héros, coordonner nos efforts, soigner notre équipe, voir la grosse figurine de thanos se tourner vers nous pour activer ses capacités et nous mettre en difficulté... Vraiment un jeu familial de grande valeur !

TOP 20 2020

N°3 : KOSMOPOLIT

Ce jeu réuni tout ce que j'aime à une table ! De l'originalité, de l'énergie, de la culture, du challenge et de l'ambiance. J'aime l'esprit des jeux en temps réel où il faut faire preuve d'organisation et de sang froid. Dans ce jeu vous gérez un restaurant où vous recevez des commandes dans les langues du monde entier. Toujours drôle d'entendre les joueurs retranscrire ce qu'ils entendent dans la confusion et la précipitation. On se met à chercher de partout les bons aliments mais le temps passe tellement vite ! Génial et intergénérationnel.

TOP 20 2020

N°4 : DINNER IN PARIS

Aux portes du podium, ce dinner in paris ce distingue déjà par sa production. J'adore le design des restaurants 3D, les artworks et les plateaux individuels. Construire des terrasses et des restaurants n'a jamais été aussi plaisant. Agressif et tendu à souhait il faut bien choisir ses priorités et construire  aux endroits les plus intéressants et gênants pour vos concurrents sans oublier les objectifs privés ou communs. La fin qui peut arriver de plusieurs manières clos en beauté cet indispensable  cru 2020 !

TOP 20 2020

N°5 : CARCATA

Carcata est un jeu familial où vous débarquez sur une île où, pas de bol, un volcan rentre en éruption. A vous de récupérer les pépites qui sont expulsées du volcan tout en évitant la lave. J'aime dans ce jeu les différents choix a effectuer grâce aux dés. Allez-vous développer la coulée de lave, vous protéger grâce à des totems, tenter d'éliminer vos adversaires... On joue contre nos adversaires mais aussi contre le jeu avec les faces de dés tortues qui nous rapproche de la fin de partie. A ne pas jouer avec des joueurs rancuniers mais vraiment un bon équilibre entre alea et stratégie.

TOP 20 2020

N°6 : SPLENDOR MARVEL

Dans splendor marvel vous allez devoir acheter des cartes de différentes couleurs afin de remplir des objectifs, augmenter vos ressources et gagner des points de victoires. Ce splendor sorti il y a quelques années ressort estampillé marvel mais de petits réglages améliorent encore ce grand classique. Je ne refuse jamais une partie de ce jeu. Manipuler les jetons de type poker, trouver le meilleur chainage dans l'achat des cartes et admirer ces illustrations marvel qui augmente encore le plaisir de jeu. Rien à dire de plus si ce n'est de proposer une nouvelle partie !

TOP 20 2020

N°7 : CARTOGRAPHER

Cartographer est un roll and write dans lequel vous allez devoir cartographier votre royaume lors de 4 saisons. A chaque saison des cartes seront tirées qui vous indiqueront quel type d'écosystème intégrer sur votre carte et quelle forme il doit adopter. A vous de placer au mieux ces éléments afin de maximiser vos points.

J'adore dans ce jeu les objectifs qui évoluent en cours de partie, le dessin de notre carte que l'on essaie de construire au mieux et la gestion des contraintes parfois imposées par les monstres indélicatement dessinés par nos adversaires sur nos cartes ! Ce jeu est d'un équilibre parfait entre simplicité, richesse et rejouabilité !

TOP 20 2020

N°8 : PARKS

Parks vous propose d'incarner un marcheur en quête d'une belle balade au coeur des plus beaux parc nationaux américain. Arriverez-vous à trouver le juste équilibre entre balade contemplative et gain de bonus pour le plus rapide des marcheurs ?

Ce que j'aime dans ce jeu c'est l'immersion favorisé par un jeu terriblement beau ! La mécanique est intéressante, simple et les objectifs variés. Une course à la priorisation qui donne du sel au jeu, la balade reste compétitive !

TOP 20 2020

N°9 : COATL

Dans coatl vous allez devoir élaborer des serpents à plûmes en récupérant des pièces de différentes couleurs. Choisissez avec justesse vos pièces de façon à ce que chaque serpent vous rapporte le maximum de points grâce aux cartes objectifs que vous désignez pour ces derniers. Le design de ce jeu est superbe, le matériel en 3d original. J'apprécie la réflexion autour des pièces récupérées et leur assignation. Ce jeu est vraiment une course poursuite qui amène de la tension. Vais-je réussir à encore augmenter le nombre de points de victoire de mon serpent où dois-je en faire un nouveau avant que mon adversaire ne fabrique son dernier serpent ? Un bon équilibre entre réflexion et accessibilité !

TOP 20 2020

N°10 : TOP TEN

Top ten est un jeu d'ambiance coopératif dans lequel l'un des joueurs va demander aux autres joueurs de citer par exemple un objet inutile ou utile en fonction d'une situation et ils devront répondre en fonction du chiffre secret qu'ils ont, 1 étant par exemple le plus inutile et le 10 le plus utile. Le joueur ayant poser la question devra alors retrouver les chiffres par ordre croissant ! Les thèmes sont nombreux, ont va mimer, crier, inventer... Ce jeu est vraiment drôle mais intelligent et inventif ! Nous devons faire preuve d'empathie et créer en fonction de ce que les autres ont fait. En plus le matériel avec les jetons de poker et le tapis rajoutent la petite touche classe en plus ! Bravo à l'équipe car les questions sont vraiment bien trouvées !

TOP 20 2020

N°11 : TREK 12

Trek 12 est un roll and write dans lequel vous allez devoir inscrire des chiffres dans des bulles qui composent un parcours au sein d'une montagne. De nombreux jeux du même genre existe mais celui-ci se distingue par ses nombreuses possibilités. 3 montagnes différentes, des enveloppes à ouvrir, un mode campagne, des challenges qui débloquent des bonus... 

Par ailleurs, le système de jeu est en lui-même excellent. Vous lancez deux dés et vous pouvez les utiliser de 5 façons différentes, en prenant en compte que chaque méthode ne sera utilisable que 5 fois chacune ! Stratégie, rejouabilité, simplicité, diversité... Il a toutes les qualités d'un grand jeu !

TOP 20 2020

N°12 : 5 MINUTES DUNGEON

5 minutes dungeon est un jeu en temps réel, soutenu par une application, dans lequel vous devrez éliminer 5 boss en 5 round de 5 minutes. Pour cela vous devrez utiliser votre deck de cartes et la capacité spéciale de votre personnage pour éliminer toutes les cartes ennemies que vous rencontrerez avant le boss. Coordonnez-vous avec les autres joueurs pour réunir les bonnes cartes et empêcher votre élimination en cas de deck épuisé !

Le temps réel est vraiment source de beaucoup de plaisir. Prendre les bonnes décisions sous pression, se coordonner, surveiller le temps, analyser la situation rapidement, découvrir les nouveaux dangers, éliminer les boss les uns après les autres... Tout ça ce n'est que du bonheur !

TOP 20 2020

N°13 : CALL TO ADVENTURE

Call to adventure est un jeu dans lequel vous devrez réunir 9 cartes afin de tisser votre histoire jusqu'à son dénouement. Vous utiliserez des jetons runes que vous lancerez afin d'obtenir les réussites nécessaires à l'acquisition de vos cartes.

J'apprécie ce jeu pour son côté narratif porté par des illustrations inspirantes. Raconter au fur et à mesure son histoire en trouvant une cohérence entre les cartes et prendre du plaisir à écouter les histoires des autres joueurs est vraiment ce qui me séduit le plus. Oublier le scoring et se laisser porter par le jeu, voilà le secret de call to adventure !

TOP 20 2020

N°14 : ATLANTES

Atlantes est un jeu de cartes qui se joue au cœur des océans.  Armé d'un deck de cartes qui vous sert à déclencher vos actions, vous allez dans ce jeu acheter des cartes que vous intégrerez sur un plateau individuel particulièrement ingénieux. Chaque carte recrutée vous permettra d'effectuer une série d'actions. Lors de chaque utilisation d'une action la carte est remontée d'un cran jusqu'à qu'elle remonte totalement vous permettant ainsi de marquer des points à ce moment là.

Dans ce jeu j'adore la richesse de son système. Le timing d'utilisation des cartes actions que l'on ne peut récupérer qu'à un moment précis, l'aspect deck building, le plateau individuel, les jetons manta qui servent à compléter nos besoins et en même temps à se positionner dans les différentes catégories de points... Une imbrication de bonnes idées qui le rend unique, accessible et indispensable !

TOP 20 2020

N°15 : UNICORN FEVER

Unicorn fever est un jeu de paris dans lequel vous allez devoir miser sur les bonnes licornes afin de devenir riche, mais attention aux coups bas des autres joueurs, à la pègre elfique et aux licornes qui refusent de sprinter !

La production de ce jeu est vraiment très belle. Des couleurs chatoyantes, des illustrations rigolotes, du matériel de qualité et un thème vraiment prenant en font une grande réussite. Le système de course est très bien pensé avec le tirage de cartes associé au jet de dé de sprint. On a vraiment le sentiment d'assister à une course endiablée ! Audace et coup de poker dans un jeu  particulièrement fun !

TOP 20 2020

N°16 : SPY CLUB

Spy club est un jeu coopératif dans lequel nous allons mener des enquêtes au moyen de cartes de couleurs que l'on va devoir réunir. Un système ingénieux qui rend le cluedo obsolète. De nouveaux éléments se rajoutent au fur et à mesure de nos enquêtes qui permet d'apporter un aspect évolutif à l'ensemble.

Le système de jeu est incroyablement bien fait. Tous les éléments s'emboitent parfaitement et l'on sent derrière chaque partie le fort potentiel du jeu. La mécanique de déplacement de cartes pourrait sembler froid et impersonnel mais en réussissant notre sélection de suspects, de lieux, de mobiles, on se plait à imaginer une histoire profonde ! Un mariage réussi entre le narratif et la mécanique !

TOP 20 2020

N°17 : PIGEON PIGEON

Pigeon pigeon est un jeu d'ambiance dans lequel vous allez jouer en équipe en essayant de faire perdre en premier les 16 jetons adverses. Une question est posée à vos adversaires et vous allez inscrire sur un papier 3 réponses dont la bonne. L'équipe adverse misera tous ses jetons sur les réponses de son choix puis récupérera ceux misés sur la bonne réponse. Une battle aura lieu sur plusieurs questions jusqu'à qu'une équipe n'ai plus de jetons !

J'aime le côté inventif du jeu, entendre nos adversaires faire des suppositions plus ou moins bancales et les questions choisies par l'auteur du jeu qui sont vraiment drôles ! Assurément l'un des meilleurs jeux d'ambiance !

TOP 20 2020

N°18 : KITARA

Kitara est un jeu où vous incarnez un peuple africain qui lutte contre d'autres clans rivaux pour la conquête des territoires voisins et la possession des temples mystiques. Recrutez, attaquez, prenez position pour être le maître de kitara !

Splendide terrain de jeu que ce kitara ! Je recherchais depuis longtemps un risk like et je l'ai trouvé ! Des combats tactique et qui ne sont pas punitifs, une stratégie d'expansion, un système de cartes ingénieux qui rythme l'évolution de la partie... De nombreuses bonnes idées et une stratégie créé par le joueur plus que par le jeu, pour un plaisir tactique et visuel !

TOP 20 2020

N°19 : MARVEL UNITED

Cette année nous avons eu beaucoup de bons jeux coopératifs et celui-ci en es un ! Dans marvel united vous allez incarner un héros qui devra lutter contre un vilain qui a sa propre façon d'être affronté. L'un des grands points fort de ce jeu et qui valorise la notion de coopération est le faites que nous choisissons notre carte action en fonction de ce qui pourra aussi avantager le prochain joueur ! Mais ce n'est pas tout, les figurines sublimes et les nombreuses sorties prévues donnent envie de revenir régulièrement sur ce jeu ultra fun !

TOP 20 2020

N°20 : CALICO

Calico est un jeu où vous devrez remplir un plateau individuel d'hexagones aux couleurs et aux dessins spécifiques. A vous de les disposer au mieux afin de maximiser votre scoring.

Dans ce jeu j'apprécie tout d'abord le design. De jolies illustrations de chats, du matériel soigné... Ensuite les possibilités sont importantes, entre le mode solo, les challenges et les différents objectifs ont en a pour son argent. Pour finir, j'aime réfléchir à l'optimisation de pose de mes tuiles et l'observation et la concentration sont des leviers ludique que j'apprécie !

TOP 20 2020

Publié dans LES INCONTOURNABLES

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COLLECTION DE FIGURINES DESCENT V1/V2

Publié le par debono olivier

COLLECTION DE FIGURINES DESCENT V1/V2

Descent est un dungeon crawler, entendez un jeu où vous explorez un donjon, vous malmenez les monstres rencontrés et où vous y volez les reliques et les armes les plus rares afin de vous couvrir de gloire ! Votre groupe de héros qui évolue au cours de nombreuses aventures dans des pièces de donjon modulable, est représenté par de belles figurines ainsi que les sbires de l'overlord qui joue contre votre groupe composé de deux à quatre aventuriers. Deux versions de ce jeu populaire sont sorties. La première en 2005 et la suivante en 2012. Une troisième édition est prévue en 2021.

COLLECTION DE FIGURINES DESCENT V1/V2
COLLECTION DE FIGURINES DESCENT V1/V2
COLLECTION DE FIGURINES DESCENT V1/V2
COLLECTION DE FIGURINES DESCENT V1/V2
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REGLES DE CAMPAGNE DE STAR WARS DESTINY

Publié le par debono olivier

REGLES DE CAMPAGNE DE STAR WARS DESTINY

OBJECTIF

Être le joueur à cumuler le plus de points d’expérience. La campagne est faite pour 6 joueurs et prend fin lorsque tous les joueurs se sont rencontrés. En cas d’égalité de points à l’issue de la campagne, un match final doit avoir lieu.

COMPOSITION DE DEPART

Votre équipe doit être constituée de 30 cartes, un lieu et de 28 points de personnages jusqu’à un maximum de 32 pts. Chaque point supplémentaire au-delà de 30 rapporte un point d’expérience à votre adversaire en fin de partie. Toutes les règles habituelles de choix des cartes s’appliquent.

LES POINTS D'EXPERIENCE

Les points d’expérience sont obtenus en fin de partie et potentiellement dépensés tout ou en partie pendant la phase de campagne.

A noter que les points d’expériences dépensés ne disparaissent pas afin de connaître le vainqueur de la campagne. Par contre, chaque point d’expérience acquis ne peut être dépensé qu’une seule fois !

OBTENIR DES POINTS D’EXPERIENCE

La façon de marquer les points est cumulable.

PARTICIPATION A LA PARTIE : +1XP

PERSONNAGE DÉTRUIT : +1XP

CHEF TUE (personnage le plus cher de votre team) : +1XP

VICTOIRE : +2XP

TOUS VOS PERSONNAGES VIVANTS EN FIN DE PARTIE : +1XP

3 RESSOURCES OU PLUS POSSÉDÉES EN FIN DE PARTIE : +1 XP

12 CARTES OU PLUS RESTANT (DECK+MAIN) : +1XP

PHASE DE CAMPAGNE

La phase de campagne se déroule en deux phases :

  1. Séquelles de vos personnages.
  2. Fabrication et utilisation de vos structures.

séquelles DE VOS PERSONNAGES

A la fin de votre partie, prenez chaque personnage. 1 personnage tué jette trois dés quelconque (à la condition qu’ils n’aient qu’une seule face vierge). 1 personnage blessé réduit à moins de la moitié de ses points de vie en lance 2 et un personnage blessé en lance 1. Pour chaque face vierge obtenu le personnage commencera la prochaine partie avec 1 blessure. Ces blessures supplémentaires sont conservées d’une partie sur l’autre jusqu’à quelles soient soignées.

 

FABRICATION ET UTILISATION DE VOS STRUCTURES

Lors de cette phase vous pouvez dépenser une partie ou tous vos points d’expériences précédemment acquis. Cette phase s’effectue de manière secrète. Une fois que chaque joueur a effectué cette phase il doit indiquer à son adversaire ses actions.

Lors de cette phase vous pouvez décider de fabriquer n’importe quel nombre de bâtiments et/ou d’utiliser leurs capacités au coût indiqué et ce le nombre de fois que vous voulez.

 

LES BÂTIMENTS

Notez que certains des 18 bâtiments disponibles peuvent-être achetés en plusieurs exemplaires.

 

  1. BANQUE INTERSTELLAIRE

La banque interstellaire contient 9 ressources. Une fois les neuf ressources utilisées, il faut en reconstruire une.

COUT DE FABRICATION : 5XP

COUT D’UTILISATION : 2XP

Vous pouvez pour chaque utilisation, rajouter 3 ressources à votre pool de départ. 1 utilisation max/phase de campagne.

 

  1. CASERNE

La caserne vous permet de changer un personnage à la place d’un autre tout en respectant la valeur de point de recrutement. Néanmoins vous pouvez recruter un personnage moins cher. Si vous souhaitez recruter deux personnages contre un d’un coût équivalent vous devez payer deux fois l’utilisation du lieu.

COUT DE FABRICATION : 3 XP

COUT D’UTILISATION : 2XP par personnage

 

  1.  TOUR DE L’ORACLE

Vous pouvez échanger le nombre de cartes EVENEMENTS de votre choix contre d’autres cartes EVENEMENTS.

COUT DE FABRICATION : 1XP

COUT D’UTILISATION : 1XP

 

  1. ARSENAL

Vous pouvez échanger le nombre de cartes AMÉLIORATION de votre choix contre d’autres cartes AMELIORATION.

COUT DE FABRICATION : 1XP

COUT D’UTILISATION : 1XP

 

  1.  MARCHé

Vous pouvez échanger le nombre de cartes EQUIPEMENT de votre choix contre d’autres cartes EQUIPEMENT.

COUT DE FABRICATION : 1XP

COUT D’UTILISATION : 1XP

 

  1.  BUREAU DE RENSEIGNEMENT PLANETAIRE

Vous pouvez échanger le nombre de cartes INTRIGUE de votre choix contre d’autres cartes INTRIGUE.

COUT DE FABRICATION : 1XP

COUT D’UTILISATION : 1XP

 

  1.  USINE

Vous pouvez échanger le nombre de cartes SOUTIEN de votre choix contre d’autres cartes SOUTIEN.

COUT DE FABRICATION : 1XP

COUT D’UTILISATION : 1XP

  1. BATIMENT : STRUCTURE COLONIALE

Acheter une carte lieu supplémentaire.

COUT DE FABRICATION : 1XP

COUT D’UTILISATION : 1XP

 

  1.  CAMP D’ENTRAINEMENT

Ce bâtiment vous permet d’augmenter votre limite de points de personnage de 3 points par utilisation de manière définitive. A noter qu’au-delà de 33 points vous n’offrez pas de points d’expériences à vos adversaires pour la différence créé. Le nombre de point maximum pour une équipe est de 37 et 5 personnages.

COUT DE FABRICATION : 3XP

COUT D’UTILISATION : 6XP

 

  1.  ECOLE MILITAIRE

Vous pouvez augmenter la taille de votre deck de 5 cartes par école militaire possédée.

COUT DE FABRICATION : 5XP

COUT D’UTILISATION : 1XP par carte rajoutée à votre deck.

 

  1.  TEMPLE DE LA FORCE

Chaque temple possédé vous permet de constituer un stock de relances qui peuvent être utilisées pendant vos parties. Les relances non utilisées sont conservées pour les parties suivantes.

COUT DE FABRICATION : 3XP

COUT D’UTILISATION : 2XP pour 3 relances.

 

  1.  CENTRE EXPERIMENTAL DE HAUTE TECHNOLOGIE

Un centre possédé vous permet de constituer un stock de boucliers qui peuvent être utilisés pendant vos parties. Les boucliers non utilisés sont conservés pour les parties suivantes.

COUT DE FABRICATION :  4XP

COUT D’UTILISATION : 3XP par lot de 3 boucliers.

 

  1.  CENTRE DE SOINS

Un centre de soin permet de supprimer les séquelles de vos personnages.

COUT DE FABRICATION : 3XP

COUT D’UTILISATION : 2XP pour retirer toutes les séquelles d’un de vos personnages qui vaut moins de 9 pts, 3XP s’il coûte entre 9  et 11 pts et 5XP s’il vaut plus de 12 pts.

 

  1.  ARMURERIE

L’armurerie vous permet de commencer vos parties avec des améliorations déjà intégrées à vos personnages. Lorsque vous payez l’utilisation de cette structure vous devez de manière définitive déterminer un équipement précis qui sera dédié à un personnage spécifique.

COUT DE FABRICATION : 4XP

COUT D’UTILISATION : 4XP

 

  1.  DESTRUCTEUR DE MONDE

Ce bâtiment vous permet de détruire un bâtiment de votre adversaire pendant la phase de campagne.

COUT DE FABRICATION : 6XP

COUT D’UTILISATION : le nombre de XP nécessaires à la fabrication du bâtiment ciblé

 

  1.  LIGNE DE CHAMP DE FORCE

COUT DE FABRICATION : 2XP

COUT D’UTILISATION : automatique. Si un adversaire utilise son destructeur de monde contre l’un de vos bâtiments il doit dépenser 2XP supplémentaire. Si l’attaque échoue à cause d’une insuffisance de points l’attaquant conserve ses XP, ne choisi pas d’autre cible et ne peut pas utiliser les points non dépensés pendant cette phase de campagne.

 

  1.  ARCHIVE DU GRAND MAITRE

Cette structure vous permet de changer certaines de vos cartes contre d’autres cartes de type différent.

COUT DE FABRICATION : 5XP

COUT D’UTILISATION : 1XP par carte changée.

 

  1. CENTRE DE SURVEILLANCE

Le centre de surveillance vous permet de gagner des jetons utilisables au début de n’importe quel tour et qui permet de regarder la main de votre adversaire avant d’être défaussé.

COUT DE FABRICATION : 2XP

COUT D’UTILISATION : 2XP par jeton

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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SCENARIO 3 WALKING DEAD : encerclés

Publié le par debono olivier

SCENARIO 3  WALKING DEAD : encerclés

 

  1. CONTEXTE.

Etre séparé du reste d’un groupe au beau milieu d’une horde de rôdeurs et c’est la mort assurée ! Arriverez-vous à inverser la vapeur afin de sauver vos amis ?

 

  1. LES DECORS.

Un ensemble de décors répartis sur toute la surface de jeu. La surface de jeu doit-être de 20PSx20PS.

 

  1. LES RESSOURCES.

6 jetons répartis équitablement à plus de 8ps du centre.

 

  1. LES RODEURS.

Vous pouvez recruter 1 rôdeur par tranche de 10 points de héros. Les rôdeurs sont tous déployés en cercle à 8ps du centre.

 

  1. LES SURVIVANTS.

Le jeu est uniquement en mode coopératif. Vous devez déployer au centre vos deux membres coûtant le moins de points (équipement compris). Les survivants restants sont déployés à 15ps du centre, n’importe où.

 

  1. CONDITIONS DE VICTOIRE.

Réussir à faire sortir par n’importe quel bord de table les deux survivants du centre. Si au moins l’un des deux succombe avant que la jauge de menace n’arrive à son maximum, les joueurs perdent la partie.

 

  1. LE TEMPS PRESSE.

Deux cartes évènements doivent être tirées lors de chaque tour.

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SCENARIO N°2 WALKING DEAD : sortie nocturne.

Publié le par debono olivier

SCENARIO N°2 WALKING DEAD : sortie nocturne.

SORTIE NOCTURNE.

  1. CONTEXTE.

Afin de rejoindre un refuge lointain, vous n’avez pas d’autre choix que de marcher jour et nuit… Armés de vos torches et de tout ce qui peut faire mal vous voilà aux aguets des dangers qui vous menacent.

  1. LES DECORS.

Un ensemble de décors répartis sur toute la surface de jeu. La surface de jeu doit-être de 20PSx20PS ou 20PSx40PS

( dans ce cas déployez les survivants sur l’un des bords de table les plus étroits et opposé dans le cas d’une partie en mode compétitif).

  1. LES RESSOURCES.

8 jetons réparties à partir du centre, tous distants d’au moins 6ps.

  1. LES RODEURS.

20 pions sont déployés à au moins 3ps les uns des autres. Ces pions représentent des leurres ou des rôdeurs. Lorsqu’un personnage arrive à 4ps d’un pion il faut lancer 1 dé noir. Sur un symbole étoile, le pion est remplacé par un rôdeur.

  1. LIGNE DE VUE.

Les torches ne permettent que de voir dans un périmètre de 6ps et seuls les rôdeurs révélés comme tels sont affectés par le chaos et ce, même sans ligne de vue sur la source du chaos. Les torches doivent toujours être portées et occupe une main en termes d’équipement.

  1. LES SURVIVANTS.

En mode coopératif, les survivants sont déployés sur l’un des bords de table. En mode compétitif les bandes sont déployées sur les deux bords de table opposés. 120 points par bande.

  1. CONDITIONS DE VICTOIRE.

MODE COOPERATIF

L’objectif est d’explorer la totalité du territoire avant d’avoir atteint le niveau 18 de menace. L’exploration s’achève lorsque tous les pions ont été révélés et que tous les personnages vivants sont sorties de la carte par le bord de table opposé à leur point d’entrée.

MODE COMPETITIF

Gagner le plus de points de victoire avant l’atteinte du niveau 18 de menace. Un survivant tué rapporte 5 points, la révélation d’un pion 1 point et la mort d’un rôdeur 2 points.

 

Publié dans MES CREATIONS.

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SCENARIO N°1 WALKING DEAD : la clé.

Publié le par debono olivier

SCENARIO N°1 WALKING DEAD : la clé.

Vous trouverez ci-joint un scénario que j'ai créé pour le jeu d'escarmouches inspiré du comics walking dead.

 

LA CLE.

  1. LES DECORS.

15 décors répartis sur toute la surface de jeu dont 4 voitures distantes chacune d’au moins 10ps. La surface de jeu doit-être de 20PSx20PS.

  1. LES RESSOURCES.

6 jetons réparties à partir du centre, tous distants d’au moins 6ps. Lorsqu’une carte ressource indique un équipement, ignorez l’indication de la carte et tirez à la place une carte équipement au hasard.

  1. LES RODEURS.

1 rôdeur par tranche de 20pts de survivants joués (100pts par bande max).  A chaque fin de tour, lancez 1 dé rouge. Chaque symbole réussite indique l’arrivée d’un nouveau rôdeur qui doit être placé près d’une voiture. Pour plusieurs rôdeurs effectuez la répartition de votre choix.

  1. LES SURVIVANTS.

Chaque groupe de survivants est déployé sur un bord de table opposé et à plus de 6ps de toute voiture.

  1. CONDITIONS DE VICTOIRE.

L’objectif de la partie est de trouver le rôdeur qui porte la clé et de faire démarrer la bonne voiture avec, avant d’atteindre le seuil de 18 points de menace.

Pour trouver la clé il faut fouiller un rôdeur qui a été tué ou mis au sol. L’action de fouille est gratuite, limitée à une fois par rôdeur et effectuée à la fin de la phase de corps à corps. La clé est trouvée si un symbole critique est obtenu en lançant un dé.

Pour faire démarrer la voiture il faut lancer un dé noir et obtenir le symbole étoile. Un essai par voiture et au coût une action. Au bout de 3 échecs le 4ème est forcément une réussite.

Si vous jouez en mode compétitif, le joueur possédant la clé se fait voler s’il perd un combat contre un autre survivant. Si le possesseur meure, la clé n’est pas perdue mais peut-être récupérée normalement.

Publié dans MES CREATIONS.

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SCENARIO N°33 : reconquête

Publié le par debono olivier

SCENARIO N°33 : reconquête

Contexte.

Nombreux sont les villages à être tombés aux mains du mal. Ce scénario vous permet de revivre la tentative de reconquête de l’un d’eux.

 

Dimension de la table.

1M20X1M20.

 

Champ de bataille.

10 maisons comprenant chacune une entrée de 1ps de large et mesurant 6PS de large. Elles doivent être déployées dans un carré de 80cm de côté par le joueur du mal. Ce carré est disposé où il veut et représente le village. Le reste du champ de bataille ne contient aucun élément de décor.

 

Déploiement.

Le joueur du mal commence par déployer ses troupes dans le village comme il le souhaite mais à l’extérieur des maisons. Puis le joueur du bien déploie ses troupes à plus de 11ps du village, comme il le souhaite.

 

Forces en présence.

750pts.

 

Règle spéciale.

 

Visiter les maisons : chaque maison est l’occasion d’aider de pauvres gens en train de se faire maltraiter. Notez qu’elles ne peuvent être visitées que par des guerriers à pied.

 

Chaque maison doit être inspectée une fois (et une seule). A chaque inspection le joueur du bien lance 1 dé et consulte le tableau suivant :

1 : 1D3 guerriers du mal (à pied et avec 1pv sur leur profil) choisit dans les pertes, attaquent le guerrier qui rentre dans la maison.

2 : 1 guerrier du mal (à pied et avec 1pv sur son profil) choisit dans les pertes, attaque le guerrier qui rentre dans la maison.

3,4 : un piège se déclenche à l’entrée du guerrier qui subi une touche de F9.

5+ : le guerrier libère une famille de villageois.

 

Qui commence?

Le joueur du bien commence.

 

Objectif.

Le joueur du bien doit réussir à visiter chaque maison avant de perdre 50%  de ses effectifs.

Publié dans SCENARIO LOTR

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SCENARIO N°32 : la victoire par l'exemple

Publié le par debono olivier

SCENARIO N°32 : la victoire par l'exemple

Contexte.

Les héros sont les figures emblématiques des armées, ceux qui permettent de croire en des exploits invraisemblables et à des défis impossibles à réaliser. Cette bataille met en valeur le charisme, la volonté et le talent martial de ces guerriers d'exceptions!

 

Dimension de la table.

1M20X1M20.

 

Champ de bataille.

Beaucoup de décors sur tout le champ de batailles.

 

Déploiement.

Jusqu'à 15ps du bord maximum. Chaque joueur déploie alternativement 1/3 de ses figurines en commençant par le joueur du bien. Une fois les troupes déployées chaque joueur déploie alternativement un héros en commençant également par le bien.

 

Forces en présence.

750pts.

 

Règle spéciale.

GAIN DE PTS: chaque fois que l'un de vos héros tue une figurine vous remportez 1pts. Si le héros meure les pts qu'il devait rapporter grâce à ses victimes sont donnés à votre adversaire.

 

Qui commence?

Celui qui obtient le meilleur jet de dé.

 

Objectif.

Obtenir un maximum de pts au bout de 10 tours.

Publié dans SCENARIO LOTR

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